ResumoCom o objetivo de apresentar novas técnicas para dinamizar os serviços das unidades de informação e estreitar os laços entre bibliotecas e usuários, o trabalho apresenta a gamificação como uma opção para alcançar esse fim. Define a gamificação como a aplicação de mecânicas de jogos em tarefas cotidianas e a partir disso apresenta as mecânicas dos jogos utilizadas no processo de gamificação e os pontos positivos em sua aplicação. Aborda a metodologia de gamificação proposta por Vianna et al. contextualizando cada passo com exemplos de ordem prática que já estão implantados em bibliotecas. Também faz uso da metodologia citada numa atividade cultural de estímulo a leitura de uma biblioteca. Palavras-chave: Gamificação. Gestão de mudança. Educação de usuário. AbstractWith the objective of presenting new techniques to boost the information units' services and narrow the ties between libraries and users, the paper presents the gamification as an option to reach these goals. It defines gamification as the application of game mechanisms to everyday tasks and from there presents the game mechanisms used in the process of gamification and the positive aspects of its implementation. It approaches the methodology of gamification proposed by Vianna et al. contextualizing every step with practical examples which are already in use by libraries. It also uses the mentioned methodology as a cultural activity to stimulate reading in libraries.
Resumo:O estudo caracteriza as invenções provenientes das patentes universitárias brasileiras quanto à autoria e área de assunto, com o propósito de identificar quais são os possíveis departamentos e áreas das instituições, que estão concentrando esforços ou possuem maior facilidade, em produzir e atingir a concessão de patentes no Brasil. Utilizou-se para o levantamento de dados acerca das universidades, a plataforma E-mec; a base de dados do Instituto Nacional de Propriedade Industrial (INPI) para as coletas de informações referentes às patentes; e a Classificação Internacional de Patentes (CIP) para determinar as áreas do conhecimento contempladas. Desta forma, foram analisadas a produção de patentes por região brasileira; as universidades com patentes concedidas; a quantidade de inventores por patente; o perfil dos principais inventores; e as patentes concedidas conforme a CIP. Os resultados indicam que as características das patentes concedidas às Universidades Públicas Brasileiras são provenientes das áreas de Química e Metalurgia, desenvolvidas por professores com formação em Química ou Engenharia Mecânica e pertencem na sua maioria à Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP). Palavras-chave: Patentes. Universidade Pública. Inovação Tecnológica. Abstract:The study characterizes the inventions of patents of Brazilian universities concerning authorship and subject area to identify the institutions' possible departments and areas that concentrate efforts on or are more easily able to produce and achieve the patent grants in Brazil. For the data collection of the universities, we used the E-mec platform; the database of the National Institute of Industrial Property (INPI) for the collection of information concerning patents; and the International Patent Classification (IPC) to determine the covered knowledge areas. Thus, we analyzed the production of patents by Brazilian region; the universities with patents granted; the number of inventors per patent; the profile of the main inventors; and the patents granted according to the IPC. The results indicate that the characteristics of the patents granted to Brazilian Public Universities belong predominantly to the areas of Chemistry and Metallurgy. They are developed by professors with graduation in Chemistry or Mechanical Engineering and most of them belong to the State University of Campinas.
ResumoCom o objetivo de apresentar novas técnicas para dinamizar os serviços das unidades de informação e estreitar os laços entre bibliotecas e usuários, o trabalho apresenta a gamificação como uma opção para alcançar esse fim. Define a gamificação como a aplicação de mecânicas de jogos em tarefas cotidianas e a partir disso apresenta as mecânicas dos jogos utilizadas no processo de gamificação e os pontos positivos em sua aplicação. Aborda a metodologia de gamificação proposta por Vianna et al. contextualizando cada passo com exemplos de ordem prática que já estão implantados em bibliotecas. Também faz uso da metodologia citada numa atividade cultural de estímulo a leitura de uma biblioteca. Palavras-chave: Gamificação. Gestão de mudança. Educação de usuário. AbstractWith the objective of presenting new techniques to boost the information units' services and narrow the ties between libraries and users, the paper presents the gamification as an option to reach these goals. It defines gamification as the application of game mechanisms to everyday tasks and from there presents the game mechanisms used in the process of gamification and the positive aspects of its implementation. It approaches the methodology of gamification proposed by Vianna et al. contextualizing every step with practical examples which are already in use by libraries. It also uses the mentioned methodology as a cultural activity to stimulate reading in libraries.
Objective. The Patent Value Index is created to identify the most valuable patents based on the evidence yielded by different agents in the patenting chain. Design/Methodology/Approach. The agents and indicators are the following: (a) patent holder (number of countries where the invention is protected); (b) Brazilian IP Office (INPI, the patent-granting agent), and (c) users (number of citations). Brazilian green patents were selected for the application of the index. Data was collected on the Global Patent Index. 478 patents were found, the values of which were calculated by the index. Using the overall score median, the population was divided into two groups: (1) upper-half median (composed of the highest-scoring patents) and (2) lower-half median (lowest-scoring patents). Results/Discussion. The results identified converging behavior among the values demonstrated by the three agents, as the patents in the first 183 positions evidence that 65.5% are from foreign countries, 77.6% belong to companies, 96.2% have a patent family, 86.9% have a Patent Cooperation Treaty request, 78.7% were granted, and 74.9% are cited by other patents. Regarding the 295 patents of the lower median, 94.6% are Brazilian, 44.7% belong to individuals, 22.2% were granted, 4% are cited, and 9.6% have a patent family. Conclusions. The constructed index can be used for those patentometric studies aimed at investigating qualitative aspects of inventions. Originality/Value. A value triad, –with data available in databases–, is created to evaluate patents according to different agents in the inventive chain.
O objetivo da pesquisa é verificar quais são as variáveis que influenciam o comportamento das patentes que mais recebem citações. A literatura reconhece o número de citações recebidas como um dos indicadores mais importantes para descobrir o valor de uma invenção. Essa alegação é testada em uma população de pesquisa que consiste no conjunto de patentes verdes brasileiras registradas no banco de dados do Global Patent Index. São utilizadas as seguintes variáveis: tipo de requerente, país do requerente, número de inventores, código de classificação internacional de patentes, tamanho da família, renovações, solicitação do Tratado de Cooperação em Matéria de Patentes, família triádica, concessão e número de citações. Essas variáveis são utilizadas para criar uma árvore de decisão e uma regressão logística com o Statistical Package for the Social Sciences, V.21, e o MS Excel. Os resultados mostram que, no comportamento das patentes verdes brasileiras, o tamanho da família e as renovações estão vinculados às patentes mais citadas. Outra variável significativa, mas cujos números não foram significativos o suficiente para colocá-la na árvore de decisão, foi a adesão ao Tratado de Cooperação em Matéria de Patentes.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.