Technological developments are getting faster over time in all fields and in various sectors, one of the fast developments is gadgets. This affects people at various ages who make gadgets as a medium of information and also learning media for children. Early childhood is the most important period in human life. This is because at an early age children are sensitive to receiving external stimuli, so that children must be given educational stimuli to help physical and spiritual growth and development so that children have readiness to enter education at a further level. The application of Augmented Reality for learning media for the introduction of various vegetables aims to make it easier for Kindergarten and PAUD teachers to deliver learning materials for the introduction of various vegetables to children and is also more interactive because there is additional media for Augmented Reality marker cards that can be scanned with a camera. smartphone and take out a 3D object from the shape of a real vegetable. In this application, there are also practice questions that can be done to train children's memory after getting to know 10 kinds of vegetables. This application can be used on smartphones with the Android operating system.
Pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif berkembang atas dasar teknologi yang semakin berkembang dari waktu ke waktu. Pengajaran yang terkesan konvensional mengakibatkan siswa-siswi sedikit mengalami kesulitan dalam pemahaman materi yang diberikan oleh guru. Diantaranya yaitu siswa-siswi seringkali kurang berkonsentrasi dan merasa bosan apabila membaca buku terus menerus. Berawal dari hal tersebut, pembelajaran interaktif digunakan dengan menggunakan multimedia yang menggabungkan berbagai unsur media seperti video, suara, animasi, teks, dan gambar yang dikemas didalam satu wadah yang bersifat interaktif, kreatif, dan menyenangkan. Akibat pengembangan multimedia tersebut, diharapkan siswa-siswi dapat termotivasi dalam memahami materi karena pembelajaran disampaikan secara interaktif dan menyenangkan, juga sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran agar kegiatan belajar mengajar menjadi lebih efektif dan efisien sehingga akan terjadi peningkatan kualitas dalam pembelajaran. Dalam penulisan penelitian ini, dibuatlah sebuah aplikasi multimedia interaktif tentang media pembelajaran interaktif matematika SMA pokok bahasan vektor studi kasus SMA Negeri 1 Karangtengah Demak berbasis android dengan menggunakan bahasa pemrograman Adobe Flash CS6 yang diharapkan dapat menutupi kelemahan dari pola pengajaran yang biasa.
PT Prakarsa Langgeng Maju Bersama atau biasa dikenal dengan nama PT MB, adalah sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang manufaktur dan foundry. Salah satu kegiatan marketing pada PT Prakarsa Langgeng Maju Bersama yaitu memperkenalkan produk kepada customer untuk tercapainya target pemasaran. Dari hasil pengamatan peneliti, terdapat permasalahan yang dihadapi oleh marketing dalam memperkenalkan produk seperti repotnya membawa sampel kepada customer, setiap bertambahnya jenis produk akan memperbanyak pengeluaran perusahaan untuk pembuatan katalog, serta jarak customer yang jauh membuat customer tidak mau direpotkan bila harus bertemu untuk melihat sampel produk, Tujuan penelitian adalah memberikan kemudahan kepada marketing dan customer untuk memberikan dan menerima informasi produk. Mengembangkan sistem promosi yang sebelumnya hanya menggunakan katalog, dan sekarang ditambah dengan menggunakan aplikasi pengenalan produk, Metode penelitian menggunakan metode pengumpulan yang terdiri dari: observasi, kepustakaan. Dan menggunakan metode perancangan yang terdiri dari: tahap pembuatan design, pembuatan modeling, pembuatan marker, menggabungkan design marker dengan model produk dan pembuatan aplikasi android, Hasil yang dicapai ialah pembuatan aplikasi Augmented Reality yang menampilkan produk dalam bentuk 3D yang dapat dijalankan pada smartphone Android. Simpulan ialah dengan menggunakan aplikasi ini, customer dapat dengan mudah melihat produk pada PT Prakarsa Langgeng Maju Bersama dalam bentuk 3D.
Saat ini para pesulap terutama di mempertunjukan seni sulap masih menggunakan alat sulap, dan para pesulap melakukan permainan sulap terutama dalam permainan trik sulap kartu masih terlihat monoton atau biasa saja belum menggunakan teknologi yang ada, selain itu ada beberapa kali saat pesulap menampilkan pertunjukannya terkadang terjadi sebuah kegagalan terutama dalam bermain trik sulap kartu. Adapun beberapa tujuan diantaranya memperkenalkan perkembangan baru penggabungan sulap dengan teknologi, mempermudah bagi para pesulap dalam bermain sulap, meminimalisir terjadinya bongkar–bongkar rahasia trik sulap, membuat trik sulap kartu menggunakan smartphone, mengembangkan metode baru dalam permainan trik sulap kartu, membuat aplikasi sulap bernama Magic Apps. Dalam metode rancangan ini penulis menggunakan metode Unified Modeling Language (UML). Metode pengembangannya pada aplikasi ini memiliki beberapa tahapan yaitu melakukan wawancara, observasi dan studi pustaka.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.