Resumo: O vídeo didático potencializa a construção e reconstrução do conhecimento do estudante na modalidade de Educação a Distância (EaD). A partir desta premissa, este artigo: (1) sumariza parâmetros definidores da qualidade midiático-pedagógica desse tipo de recurso; (2) apresenta aspectos pilares do seu processo de produção no contexto da EaD acadêmica. Para tanto, propomos o Modelo de Produção de Vídeo Didático, o qual ganhou forma em pesquisa exploratória e descritiva realizada a partir de um estudo de caso. O modelo inclui: (2a) uma taxionomia de vídeo didático; (2b) os atores envolvidos no processo de produção; (2c) as etapas desse processo. Palavras-chave: vídeo didático; educação a distância; produção audiovisual; mediação.
DIDACTIC VIDEO PRODUCTION MODEL FOR DISTANCE EDUCATIONAbstract: In Distance Education, the didactic video is considered a media that enhances the construction and reconstruction of knowledge. On the basis of this premise, this paper: (1) synthesizes parameters for pedagogical and media quality for this kind of didactic resource; (2) presents the pillars of the didactic video production process for Distance Education in the academic context. We propose a Didactic Video Production Model. This was implemented as from an exploratory and descriptive research based on a case study. The model includes: (2a) a didactic video taxonomy, with five categories; (2b) the main actors involved in the production; (2c) the main steps of that process.
O artigo aborda os museus virtuais de arte, interfaces on-line que essas instituições desenvolvem para ampliar a comunicação com seus públicos. Evoca o conceito de museu plural proposto por Martín-Barbero e discute iniciativas em três tipos de interface: bancos de dados, visitas virtuais e jogos digitais. Analisa a relação obra-espectador que se dá em cada iniciativa, enfocando jogos de três museus: Tate Gallery de Londres, Museu Boijmans de Roterdan e Museu Virtual de Arte Brasileira. Conclui que o emprego de tecnologias não é condição, sequer garantia, para realização do conceito de museu plural, o que depende de como o museu entende seu papel institucional e relaciona-se com seus públicos.Palavras-chave: Museu virtual, obra de arte, Martín-Barbero
Os games (jogos eletrônicos) são fenômeno marcante nos valores e hábitos da cultura atual, evidenciando a importância do jogo para a humanidade. Eles são objeto de fundamentação interdisciplinar, demandam diálogo entre profissionais de áreas diversas. Por isso, o projeto “Diálogos entre Arte e Design” (UDESC/CNPq, 2012-2013) foi proposto por seis pesquisadores de games educativos e/ou artísticos. O diálogo é norteado pelo game A mansão de Quelícera, resultado e objeto de pesquisas acadêmicas que tanto destacaram as qualidades do jogo quanto apontaram melhorias possíveis. Este artigo apresenta o ponto de partida do “Diálogos entre Arte e Design”, o qual tem por objetivo: a) aproximar conceitos e métodos usados no desenvolvimento e na avaliação de games educativos; b) produzir versão revisada de A mansão de Quelícera, a ser disponibilizada gratuitamente na web a partir de 2013. Palavras-chave Game, arte, educação
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