Presentamos un análisis de las estrategias de comunicación digital empleadas durante la huelga feminista del 8 de marzo de 2018. Coincidiendo con Día Internacional de la Mujer, se convocaron en 170 países huelgas feministas laborales, estudiantiles, de consumo y de cuidados. La jornada estuvo protagonizada por importantes movilizaciones en las principales ciudades. La repercusión mediática, política y social del evento sobrepasó considerablemente las expectativas que parecían haberse depositado en tal evento. Analizamos la actividad de la web elaborada ex-profeso para el evento (http://www.hacialahuelgafeminista.org) y la co-creación de contenidos comunicativos que se articulan a través de la comisión de comunicación, encargada de la relación con medios de comunicación (prensa/TV); el diseño gráfico unitario y la comunicación online tanto interna como externa: correo electrónico, redes sociales y web. Más allá del evento reivindicativo del 8 de marzo, estas plataformas siguen operativas meses después aunque con un nivel de actividad menor y vehiculando informaciones referidas a movilizaciones y acciones reivindicativas que siguen realizándose en el territorio nacional. Reflexionamos sobre los nuevos modelos de artivismo (activismo artístico) a través de la participación de ilustradoras y artistas independientes que pusieron su obra al servicio de dicha causa, mediante sus aportaciones en la cuenta de la red social Instagram. Discutimos finalmente la presencia de Internet (redes sociales, blogs, medios digitales, web…) como espacio de ocupación creativa con propuestas que se alejan de lo performativo y abundan en lo icónico y simbólico.
Los videojuegos constituyen hoy una de las industrias creativas y culturales más relevantes. Los desarrolladores producen estrategias de comunicación transmediaatendiendo al perfil joven de sus públicos. En Fortnitese genera un programa continuo de eventos digitales y presenciales que incorporan referentes culturales y de actualidad. Los públicos interaccionan socialmente desde la perspectiva informativa, opinativa y narrativa. El objetivo es mantener el interés y la expectación hacia el videojuego, estableciendo relaciones de adaptación e integración entre la organización y sus públicos. La estrategia transmedia es uno de los ejes principales para establecer vínculos recíprocos entre comunidades virtuales y empresas.
Este artículo estudia las posibles influencias de la Bauhaus en la concepción actual del diseño gráfico, concretamente en el ámbito de la identidad visual gráfica de las organizaciones. A partir de una revisión bibliográfica inicial y a través de un análisis cualitativo de las marcas gráficas más reputadas a nivel mundial, tratamos de establecer conexiones entre las propuestas de la Escuela y la tendencia actual en diseño gráfico conocida como flat design. A pesar de situarse en contextos sociales radicalmente diferentes, observamos coincidencias significativas en el origen de ambos fenómenos y en la articulación de las propuestas.
Este artículo analiza el uso de la vivienda por la Dictadura de Franco (1939-1975) a través del Noticiero Documental (NO-DO). Se analizaron un total de setenta y cinco documentos cuya temática principal es la vivienda. La categorización y el análisis de contenido fueron los métodos empleados. Se analiza si la vivienda funcionó "omo un del régimen franquista. Franco (1939-1975)como un elemento propagandístico para la legitimación política y social del régimen franquista. A partir de este punto, sugerimos una reflexión en torno a las características actuales del sector inmobiliario español y su posible relación con el imaginario y las políticas franquistas en torno a la vivienda.
A digitalização massiva e acelerada implica uma grande transformação da nossa vida privada e da nossa atividade social, com repercussões pessoais, políticas e económicas. Este fenômeno de digitalização da vida deve ser compreendido pelos cidadãos e, portanto, requer competência informacional e pensamento crítico. Uma das formas de promover a reflexão crítica sobre a sociedade digital é a sátira gráfica, e por isso o objetivo deste trabalho é expor como os dois principais autores espanhóis têm lidado com esta questão: Calpurnio e El Roto. A metodologia consistiu na procura e identificação de vinhetas, classificando-as quanto às suas críticas ao abuso das tecnologias de informação e suas consequências, tomando como referência para a análise principalmente o Quadro Europeu de Competência Digital. Concluímos que os principais riscos que aparecem na sátira gráfica são a incapacidade de organizar as informações, a conexão excessiva que leva à dependência digital, a desinformação e a vulnerabilidade às notícias falsas, que facilitam a manipulação política e econômica, a transferência irresponsável de dados e seu uso indevido, perda de privacidade ou deterioração das relações interpessoais. A sátira à digitalização não pretende ser uma tecnofobia, mas sim um pensamento crítico necessário do humor, prevenindo os riscos pela adoção irrefletida da tecnologia sem competição pelo seu uso consciente, pensativo e intencional. Palavras-chave: sátira gráfica. O quebrado. Calpurnio. competência digital. competência informativa, riscos digitais
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