A discussão sobre consumo consciente da água cada vez mais tem se tornado presente nos mais diversos meios da sociedade. À escola, como instituição formadora de cidadãos, cabe, também, a adoção de estratégias que busquem conscientizar os jovens sobre o consumo responsável da água. Logo, o presente trabalho descreve o processo de desenvolvimento e avaliação de uma rede social gamificada voltada a conscientização do consumo responsável da água. As evidências presentes nesta pesquisa, apontam resultados positivos da rede social com características gamificada para a conscientização do uso responsável da água.
Resumo: O estudo investigou as sequências táticas ofensivas das categorias sub-15 e sub-17 de um clube de futebol profissional. A análise de 147 sequências foi feita por meio do software Match Vision Studio Premium®, utilizando as variáveis propostas por Garganta (1997) e Almeida (2010). Não foram identificadas diferenças significativas nos comportamentos táticos das duas categorias. Foram verificadas correlações significativas entre o tempo de realização do ataque e o número de passes, número de jogadores, número de contatos com a bola e número de trocas de corredores (r > 0,81). Os resultados sugerem que há coerência do clube quanto às ideias de jogo trabalhadas com as categorias e que tempo de realização do ataque está relacionado com o modelo de jogo destas.
Com a evolução das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC), a educação sofreu mutações no ambiente escolar. Porém, poucos professores utilizam tais tecnologias em sua didática. Visando contribuir e dinamizar o processo de ensino-aprendizagem, o projeto EDUCATECH foi implantado numa escola pública municipal. Este trabalho analisa resultados de um questionário com abordagem quantitativa aplicado no decorrer do projeto. Os resultados apontam grande impacto positivo, visto que o aprendizado e ensino melhoraram de forma considerável na escola referida.
This article takes the entertainment's industry as a strategic focus to understand the "spetacle society" theory. For this, we pay an especial atention on the big cinematographic's events to launch films like The DaVinci Code, The passion of Christ and Matrix.
Online forums discussion present themselves as an important tool to promote learning in distance education. Nevertheless, some studies in the literature report the difficulty of teachers / tutors to accompany the discussions given a large number of participants and posts. Another problem of distance education, not specifically the forums, refers to the lack of motivation on the part of students. Therefore, this paper presents a application called Fórum.Edu that makes use of game elements (gamification) and text mining techniques. As a result, expected to support the mediation and engagement of students in discussion forums.
Resumo. Os fóruns de discussão on-line apresentam-se como um importante instrumento para promover aprendizagem na educação a distância (EAD).Apesar disso, alguns trabalhos na literatura relatam a dificuldade de professores/tutores em acompanhar as discussões dado um grande número de participantes e de postagens. Outro problema da EAD, não especificamente dos fóruns, refere-se à desmotivação por parte dos estudantes. Logo, este artigo apresenta um aplicativo denominado Fórum.Edu que faz uso em conjunto de elementos de jogos (gamification) e de técnicas de mineração texto. Como resultado, espera-se apoiar a mediação e o engajamento dos estudantes em fóruns de discussão.
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