La narrativa hipermedia aleja el museo del templo de las musas y contribuye a acercarlo a todas las personas. Gracias a esta narrativa, el museo in situ se hace virtual y ubicuo, y, por medio de los dispositivos móviles, nos acompaña siempre. Pero el museo no utiliza adecuadamente la distintas estructuras que cobijan la narrativa hipermedia, ya que privilegia, casi exclusivamente, la informativa. Por otra parte, no potencia la interactividad con interacción orientada a la participación y la cooperación de todas las personas. Esta investigación plantea el presente de la narrativa hipermedia en el museo y apunta algunas claves para su necesaria evolución. Hypermedia narratives in museums. The present of the futureAbstractHypermedia narratives take museums away from the Temple of the Muses and bring them closer to people. Thanks to these narratives, in situ museums can become virtual and ubiquitous and, by means of mobile devices, they are always available. However, museums tend not to use hypermedia narrative structures appropriately, because they almost exclusively favor information structures. Furthermore, museums do not encourage interactivity with interaction oriented to participation and cooperation. Our research questions the current role of hypermedia narratives in museums and points to the need for change.Keywords: Hypermedia museography, hypermedia narrative, interaction, interactivity, mobile hipermedia, transmedia narrativepp. 101-121
Concibiendo los dispositivos videolúdicos como artefactos sociotécnicos herederos de estructuras, procesos históricos y prácticas culturales precedentes, el presente artículo tiene por objetivo principal realizar un recorrido por la evolución del videojuego vinculado a procesos de transformación cultural, sociopolítica y tecnológica más amplios. Particularmente, tratamos de evidenciar cómo los videojuegos han contribuido a la generación de un espacio donde se renegocian relaciones de poder y marcos culturales hegemónicos. Un recorrido, desde los años setenta, en el que emergen imaginarios simbólicos, culturas corporativas, resistencias, discursos e identidades en torno al medio. De este modo, analizamos una tecnología que se gestó en un contexto espacial y temporal concreto y que ha acabado provocando una revolución social y tecnológica que dista mucho de sus ideales originales. Así, repensamos el videojuego como dispositivo mediador impregnado de inercias y estructuras sociohistóricas —con gran potencial político, subversivo y performativo — que revelan raigambres, microcosmos y mapas de poder.
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