Este artigo objetiva apresentar o uso do produto educacional Robôcactus, resultante da dissertação do primeiro autor, como ferramenta teórico-metodológica associada a robótica educacional e a plataforma Arduino na Educação Profissional e Tecnológica (EPT). Para tanto, este trabalho recorre a metodologia da pesquisa-ação participante, as metodologias ativas de Sala da Aula Invertida (SAI) e a Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL). Diante as dificuldades e desmotivação dos discentes no componente de lógica de programação, foi criada uma metodologia que visa mitigar este impacto através da realização uma oficina de robótica educacional que vislumbra contribuir a formação do pensamento crítico e conhecimento técnico através da práxis, fatores importantíssimos para desenvolvimento do profissional do século XXI. O levantamento de dados conta com questionários semiestruturados e a análise de conteúdo revela a experiência positiva da utilização da robótica como agente motivador tecnológico no âmbito escolar.
Abstract. This study presents a robotic system, developed to aid in the teaching/learning of fundamental concepts of computer programming activities. To achieve this goal, the system implements a subset of the teaching programming language Logo, traditionally used IntroduçãoTradicionalmente, uma parcela significativa dos alunos em séries iniciais dos cursos da área de computação apresenta problemas na aprendizagem dos conceitos fundamentais para construção de algoritmos. Isso ocorre por conta de diversos fatores, entre eles, destacam-se a dificuldade para assimilar o funcionamento sintático de uma linguagem de programação e a deficiência dos estudantes para interpretação de enunciados.Segundo Almeida et al [2002 Apud Gomes et al 2008, a falta de sucesso está diretamente atrelada a forte carga de conceitos abstratos advindos dos conhecimentos envolvidos na atividade de programação. Ideia similar a de Pio et al [2006], que argumenta que a maior parcela da problemática ocorre pelo fato de que o aluno só terá em mãos algo realmente próximo a um produto real após a passagem por várias disciplinas, como: fundamentos da programação, algoritmo e estrutura de dados, linguagem de programação, entre outras, nas quais muito pouco, ou nada, do que é desenvolvido faz parte do que acreditam ser concreto.Neste contexto, este trabalho apresenta um sistema baseado na união de duas ferramentas educacionais (robótica e Logo), com o objetivo de somar os benefícios de III Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2014) XXV Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2014) _______________________________________________________________________ 722
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