O uso de games, serious games e gamificação, tanto no Ensino Básico quanto no Superior, vem sendo utilizado cada vez com maior frequência. O presente estudo tem como objetivo apresentar um panorama de como eles vêm sendo utilizados nestas esferas educacionais, com bases em evidências científicas. Ao final, são realizadas considerações acerca das limitações e sugestões para futuros estudos.Palavras-chave: gamificação, games, serious games, educação, aprendizagem.
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