The purpose of this study was to determine the effectiveness of blended learning environments enriched with the use of gamification elements. The study was carried out using the convergent parallel mixed design, in which the qualitative and quantitative data were integrated. The study was conducted with 63 participants who were randomly divided into control and experimental groups. In the experimental group, the activities were enriched in the environment by using the gamification elements but not in the control group. The data were collected by Community of Inquiry data collection tool, academic achievement test, Instructional Materials Motivation Survey, experience activity, and interviews. According to the results, no difference was observed between the groups in terms of community of inquiry model, academic achivement, motivation. These findings are supported by qualitative data. According the findings, it could be stated that learning occurred in the form of latent learning in the experimental group. His academic interest areas are multimedia design, learning communities, social network usage, e-learning and cyber behaviors. He has over than 5 journal articles published in international indexes, over than 15 book chapters and other national and international articles, over than 40 papers submitted to international meetings.
This study aimed to examine the trends of digital games and gamification in nursing education. The document analysis method was carried out by adapting the PRISMA for the bibliometric analysis. 20 articles published on digital games and gamification in nursing education were analyzed. Bibliometric analysis of the metadata of the articles was performed with the Biblioshiny. It is noteworthy that the articles published on digital games and gamification in nursing education have been published mainly in recent years with collaborative work. In the articles, quantitative, qualitative, and mixed design research methods were carried out in different studies. The most related words analysis in the summary section of the publications shows that students, game, and nursing are the most related words. We can conclude that game-based learning and gamification are effective in students' active participation in the course, increasing their satisfaction levels, providing motivation, and teaching skills in nursing education.
Sanal öğrenme ortamlarında öğrencilerin öğrenme içerikleri ile etkileşimlerinden dolayı çok sayıda veri ortaya çıkmaktadır. Bu veriler eğitsel veri madenciliği algoritmaları ile sanal öğrenme ortamlarının tasarımında yol gösterici nitelikte olmaktadır. Ancak öğrencilerin sanal öğrenme ortamında etkileşimde bulundukları öğretim materyallerinin başarı durumlarına etkisinin incelenmesine ihtiyaç duyulmaktadır. Bu tür ihtiyaçlara yönelik yapılan eğitsel veri madenciliği uygulamalarına yönelik izlenmesi gereken bilimsel süreçlerin de ortaya konulması gerekmektedir. Bu araştırmada öğrencilerin sanal öğrenme ortamında farklı öğrenme materyalleri ile etkileşimlerinin başarı durumuna etkisinin ortaya konulmasında veritabanından bilgi keşfi yönteminin kullanılması amaçlanmıştır. Araştırmada büyük veri olarak The Open University Öğrenme Analitiği Veri Seti kullanılmıştır. Bu veri seti ile veritabanından bilgi keşfi yöntemine göre süreç izlenmiş ve karar ağacı algoritmalarından CART algoritması ile araştırma sorularına yanıt aranmıştır. Araştırmanın bulgularına göre öğrencilerin öğretim materyalleri ile etkileşimlerinin başarının bir belirleyicisi olduğu görülmüştür. Bu doğrultuda öğretim tasarımcılarının uzaktan eğitim ortamlarında standartların oluşturulmasına ve etkili bir öğretim tasarımı için tercih edilecek öğretim materyallerinin belirlenmesine yönelik alacakları kararda araştırma bulgularının yol gösterici nitelikte olması öngörülmektedir.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.