Desde inicios de este siglo una corriente de los videojuegos serios, denominada en este texto como videojuegos críticos, se ha concentrado en usar estos artefactos como una herramienta para comprender problemas sociales, sin embargo, para aprender sobre la capacidad del videojuego para comunicar ideas sobre nuestra realidad social es necesario saber cómo diseñarlos. Aunque el diseño participativo es una práctica creciente en el diseño de dispositivos tecnológicos, experiencias previas han señalado algunas dificultades de esta metodología para el diseño de videojuegos serios. Este artículo argumenta que para el caso de los videojuegos críticos, este enfoque permite ilustrar relaciones de poder y darle voz a actores desplazados del discurso de los medios de comunicación tradicionales. Se presenta el desarrollo de un videojuego sobre acoso sexual en transporte público como estudio de caso, desarrollado por un equipo de profesionales expertos en conjunto con colectivos feministas y víctimas de acoso. Bajo una perspectiva de investigación-creación, se analiza el proceso de diseño seguido y los hallazgos que emergieron durante su desarrollo y después de su lanzamiento, se ilustran los conceptos de videojuego crítico como un tipo de videojuego serio, se describe el problema de acoso sexual en el marco se discusiones en el ciberfeminismo, y se explica el desarrollo metodológico del diseño del videojuego señalado. Se sugieren el grupo focal y talleres creativos como herramientas de diseño y se señalan algunos de los aspectos más importantes para el desarrollo de un videojuego serio desde esta perspectiva.
Este artículo describe el desarrollo de “Escúchame” un software on line creado con la intención de mejorar progresivamente el desempeño de personas con disminución en su capacidad auditiva y comunicativa por medio de actividades lúdicas e interactivas que integren al niño como usuario y la familia como agente social primario. El objetivo es fortalecer la creación de herramientas interactivas de bajo costo, que sean accesibles tanto a las personas con disminución en su capacidad auditiva y comunicativa, a las familias y a los especialistas en el tema.
El artículo socializa los resultados de un proyecto de investigación-creación sobre la capacidad de los artefactos digitales como movilizadores de conciencias, para el reconocimiento y reivindicación de las luchas de poblaciones históricamente subalternizadas e invisibilizadas. Se trata de un ejercicio de diseño colectivo de la mano de comunidades que luchan por la activación de sus memorias de cuidado y defensa de su territorio en el municipio de Villa Rica (Cauca) a través de creaciones artísticas en el lenguaje de los niños. El producto es una aplicación móvil concebida como artefacto cultural e instrumento de acción política que aporta a las acciones colectivas por la defensa del territorio y del ambiente a nivel transcontinental y planetario.
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