Abstract-This paper presents RITA en RED, an improvement of RITA (Robot Inventor to Teach Algorithms) that came as a results of field tests in high schools of Great La Plata. The goals of the design of RITA en RED are: to promote the introduction of block programming competitions in the classroom, providing a collaborative space for the creation and analysis of programmed robot strategies, while favoring the teaching practice through the development of proposals for teaching programming in the classroom. This paper describes experiences with RITA and the results that led to the design of RITA en RED, preliminary results of a first implementation of RITA en RED and a new design that attempts to improve the experience of the students participating in the competitions.Keywords-Teaching programming, free software, block-based programming, computational thinking, RITA I. INTRODUCCIÓNEn un mundo cada vez más digital, educar en tecnología es imprescindible en la formación de nuestros niños/as y jóvenes. Conocer, entender y operar sobre el mundo que nos rodea, es parte de lo que se espera logren los/as estudiantes en su paso por el sistema educativo. Saber "programar" forma parte de la alfabetización del siglo XXI y debe entenderse como una habilidad técnica en el contexto de la formación de un ciudadano digital que como tal debe ser capaz de entender y modificar su realidad, incluido su entorno digital. Para esto es necesario que las Ciencias de la Computación y en especial la "Programación", se incorpore a los diseños escolares en todos los niveles educativos, como habilitador para el desarrollo de procesos cognitivos vinculados al razonamiento lógico, la descomposición de problemas en partes más simples, la abstracción para manejar la complejidad, la generalización mediante el descubrimiento de patrones y similitudes y la evaluación [1][2][3]. La enseñanza de la programación es hoy un tema de debate en las agendas públicas a nivel global, nuestro país no es ajeno a esto y en los últimos años han surgido iniciativas y políticas federales que sitúan la enseñanza de "programación" en el aula de la escuela como contenido obligatorio [4][5] [6]. En el año 2016, en nuestro país, el Ministerio de Educación y Deportes de la Nación lanzó el Plan Nacional Integral de Educación Digital (PLANIED), cuyo objetivo es "integrar la comunidad educativa en la cultura digital, favoreciendo la innovación pedagógica, la calidad educativa y la inclusión socioeducativa. Su misión consiste en que todos los estudiantes de la Argentina adquieran las habilidades necesarias para desenvolverse en el mundo actual y en la sociedad del futuro" [7]. Para la puesta en acción de estos contenidos es necesario disponer de materiales y herramientas cercanas a la cultura de los/as niños/as y adolescentes, que despierten interés y curiosidad por el tema, que contenga un vocabulario que les resulte cotidiano: los juegos de programación, la resolución de desafíos aplicando computación y la robótica educativa son ejemplo de ello. Actualmente existen numerosos ...
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