Several tools have been designed to meet educational demands caused by Autism Spectrum Disorder (ASD). Therefore, this article aims to present the main assistive tools that provide support to the teaching and learning of children with ASD, adopting for this, a research methodology based on the principles of Experimental Software Engineering, which is based on the conduction of a study secondary: Systematic Mapping. As a result, 17 assistive tools were identified, the majority of which were contextualized to aid literacy and 5 pedagogical approaches applied in 59% of the mapped tools.Resumo. Diversas ferramentas têm sido projetadas para atender demandas educativas causadas pelo Transtorno do Espectro Autista (TEA). Diante disso, este artigo tem como objetivo apresentar as principais ferramentas assistivas que fornecem apoio ao ensino e aprendizagem de crianças com TEA, adotando para isso, uma metodologia de pesquisa fundamentada nos princípios da Engenharia de Software Experimental, que se baseia na condução de um estudo secundário: o Mapeamento Sistemático. Como resultado foram identificas 17 ferramentas assistivas, sendo a maioria contextualizada para o auxílio da alfabetização e 5 abordagens pedagógicas, aplicadas em 59% das ferramentas mapeadas.
No abstract
Objetivo: O artigo propõe um jogo que busca estimular discussões voltadas para a valorização da cultura popular brasileira. O jogo centra-se numa temática de confronto entre algumas das criaturas do folclore e pretende-se contar a história através das regras de batalha, sendo desenvolvido a partir de tradicional mecânica de jogo. Metodologia/Abordagem: Foi criado utilizando como base a Tétrade Elementar que apresenta quatro elementos inspirados como essenciais para a formação de jogos: a mecânica, que busca definir os procedimentos do jogo; a narrativa, apresentando uma história por traz desse jogo; a estética, que explora a aparência do jogo a ser desenvolvida a fim de cativar a atenção de seus jogadores; e a tecnologia, que descreve o meio físico pelo qual haverá a interação com o jogo. Resultados: é um jogo de tabuleiro competitivo e cooperativo que surge para abordar de forma lúdica temas relacionados ao folclore brasileiro, como uma alternativa para apresentar e instigar os jogadores sobre a cultura e os contos. Limitações: tornar o jogo ainda mais imersivo e cativante, mais equilibrado nas habilidades de alguns personagens. Originalidade/Valor do artigo: novas abordagens para aprender qualquer assunto de forma lúdica, inovadora forma, com potencial para contribuir com a base nacional comum curricular (BNCC)
Os jogos educativos oferecem novas abordagens para o aprendizado de qualquer temática de forma lúdica, diferenciada e inovadora. O Batalha das Lendas é um jogo de tabuleiro competitivo e cooperativo que surge para abordar de forma divertida temas relacionados ao folclore brasileiro, como uma alternativa para apresentar e instigar os jogadores sobre a valorização cultural intrínseca nos contos e nas lendas nacionais. O jogo se concentra em uma temática de confronto entre algumas das criaturas do folclore e tem a intenção de contar a história através das regras da batalha, sendo desenvolvido a partir das mecânicas tradicionais jogo de Dominó. Através de disputas, o jogo busca estimular discussões visando apreciar a cultura folclórica brasileira.
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