Um dos principais desafios enfrentados atualmente pelos professores da Educação Básica consiste na desmotivação dos alunos para aprender o que se é ensinado na sala de aula. Na disciplina de Geografia essa realidade não é diferente, pois quando o conteúdo estudado não faz sentido para o aluno, dificilmente ele é assimilado. Neste sentido, o presente artigo tem como objetivo apresentar uma experiência vivenciada pelos alunos do 9º ano do Ensino Fundamental por meio de uma proposta gamificada intitulada Geogamification. Os resultados da pesquisa apontam que a utilização do modelo proposto propiciou maior engajamento e motivação dos estudantes, sendo mensurados através dos dados obtidos com a avaliação de reação aplicada ao final do experimento.
As ameaças originadas por meio do uso da internet de modo inseguro por crianças e adolescentes tem ganhado notoriedade e espaço em debates em todo país, buscando fomentar ações e práticas nas escolas para trabalhar esse tema com o intuito de esclarecer e advertir sobre os problemas do uso inconsciente de navegar na internet. Nesse contexto, este trabalho objetiva conscientizar estudantes através de um jogo de plataforma 2D, intitulado Self Protect, para auxiliar no ensino de conceitos relacionados a segurança na internet para crianças e adolescentes. Destarte, entende-se que o uso de jogos digitais para o ensino possibilita a superação dos métodos tradicionais, por um ambiente atrativo para aprendizagem. O artigo apresenta uma solução lúdica que permite refletir sobre as ameaças presentes na internet.
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