Atualmente, os estudantes do Ensino Médio são nativos digitais. Eles cresceram usando tecnologias e apresentam novas formas e atitudes em relação ao processo de aprendizagem. Os professores enfrentam desafios para adaptar esse processo às novas necessidades e preferências, além de utilizar diferentes metodologias para alcançar alunos participativos, motivados e envolvidos em sua própria aprendizagem. Neste sentido, o presente artigo teve como objetivo a realização de uma abordagem sobre a importância de também utilizar a gamificação como alternativa para o ensino e aprendizagem com alunos do Ensino Médio. Realizou-se uma pesquisa bibliográfica e os dados foram interpretados pelo método qualitativo. Concluiu-se que a gamificação permite ao aluno criar situações de aprendizagem e experimentação para desenvolver habilidades de inteligência emocional e social. Uma gamificação bem aplicada causará um aumento na motivação, no desempenho e no aprendizado dos alunos, que, por meio dos elementos e princípios do jogo, demonstrarão um maior comprometimento e interesse em aprender. A gamificação pode favorecer o desenvolvimento da autonomia, criatividade, atenção, entretenimento e motivação intrínseca para ajudar o aluno alcançar o aprendizado.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2025 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.