Metodologias com abordagens diferenciadas que auxiliem o ensino e a aprendizagem em sala de aula têm sido muito estudadas, como a utilização da robótica educacional, laboratórios virtuais e dispositivos físicos que são ferramentas educacionais que atualmente estão se destacando quando se trata de novas propostas metodológicas para o ensino de Ciências e Matemática. Este trabalho investigou a utilização de um recurso para fins educativos por meio da plataforma BBC Micro:bit, como forma de engajar, motivar e promover o letramento computacional e científico dos estudantes dentro de uma cultura maker. A Aprendizagem Baseada em Projeto (PBL) e a interdisciplinaridade de forma integrada pelas disciplinas de Ciências, Tecnologias, Engenharia, Artes e Matemática (STEAM), por meio da metodologia STEAM, foram utilizadas nesta pesquisa. Foi elaborada uma oficina com o uso do Micro:bit, aplicada aos estudantes do primeiro ano do curso técnico em Informática, modalidade ensino médio regular da EETEPA Dr. Celso Malcher. Observou-se a partir dos resultados analisados o Micro:bit pode ser utilizado como ferramenta metodológica para ensinar os conteúdos vistos em sala de aula, principalmente quando utiliza-se a PBL e a metodologia STEAM de forma integrada.
O presente artigo vem demonstrar a importância da Robótica Pedagógica como forma de ensino nos anos finais do Ensino Fundamental, por meio do resgate do Programa Um Computador por Aluno (Prouca) para a Robótica Pedagógica, as plataformas Arduino e Ardublockly, de acordo com a BNCC-Base Nacional Comum Curricular junto ao Ensino de Ciências-Física. Com isso, desenvolveu-se uma análise quantitativa, a partir de projeto de oficinas e treinamentos de introdução à robótica pedagógica na escola municipal Major Cornélio Peixoto no município de Santo Antônio do Tauá no estado do Pará, possibilitando aos professores e alunos a oportunidade de ampliar as discussões das teorias estudadas em sala de aula, com apoio do Laboratório de Engenhocas da Universidade Federal do Pará (UFPA). observou-se, que a utilização da Robótica Pedagógica deve ser incentivada, planejada e desenvolvida considerando os aspectos de aprendizagem, interagindo de forma consciente com os alunos, propiciando um despertar ativo e dedicado, o que irá refletir positivamente no desenvolvimento crítico do aluno com relação aos seus conhecimentos científicos, estimulando para a formação de futuros engenheiros, e profissionais da área de Ciências Exatas em geral, para que possam utilizar de todo aprendizado adquirido na área de ciência e tecnologia, para assim, ingressarem de forma qualificada no mercado de trabalho.
Modo de acesso: World Wide Web Inclui bibliografia 1. Educação 2. Matemática 3. Química 4. Física I. Título CDD-370 O conteúdo dos artigos e seus dados em sua forma, correção e confiabilidade são de responsabilidade exclusiva dos seus respectivos autores www.poisson.com.br
O presente artigo tem como objetivo apresentar um relato de experiência que pretende investigar a robótica pedagógica, como ferramenta auxiliadora na disciplina de ciência, que vem sendo desenvolvida em uma escola de ensino fundamental na cidade de Santo Antônio do Tauá – Pará. Tema finalidade de investigar a contribuição da robótica pedagógica nas aulas de ciência com o uso de kit educacional Arduino. Foi desenvolvida pesquisa de caráter observacional, que constatou a robótica como um instrumento fundamental na contribuição do desenvolvimento do aluno de maneira eficiente, explorando habilidades como o raciocínio, cooperação, a inovação criativa, a ludicidade e a interdisciplinaridade, elementos substanciais na escola atual. Além disso, estabeleceu-se relação entre as atividades da robótica pedagógica com os pressupostos do lúdico na educação, visto que os robôs propostos se tornam brinquedos durante as atividades. Isto evidencia a necessidade de incentivar o estudo criativo-científico da robótica enquanto atividade pedagógica significativa nas aulas de ciências. Com isso, desenvolveu-se uma análise sobre a importância da Robótica Pedagógica enquanto recurso didático nas aulas de ciências em correlação com lúdico em sala de aula, utilizando a plataforma Arduino (experiências) e o Ardublockly (programação) como instrumentos materiais. Os pilares desta pesquisa estão fundamentados em Seymour Papert com a teoria do construcionismo, idealizador e disseminador da robótica pedagógica no ambiente escolar, buscando a construção do conhecimento de maneira interdisciplinar.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.