Se analizó la asociación entre el riesgo suicida con la exposición a la violencia en la casa, calle, colegio, televisión en adolescentes de Santa Marta (Colombia). Se evaluó una muestra de 210 adolescentes entre 12-19 años (M= 14.6 DE= 1.38).
Los avances tecnológicos, y las nuevas formas de relacionamiento digital propios de las sociedades postindustriales, han encontrado en los videojuegos herramientas interesantes, que pueden ser utilizadas para estimular aprendizajes variados en niños y adolescentes alrededor del mundo. No obstante su atractivo, la construcción de un videojuego con fines educativos es una tarea compleja, que requiere del trabajo colaborativo entre profesionales especializados en los diversos frentes que demanda el desarrollo de un producto pedagógico, innovador en tecnología: científicos de las ciencias exactas, de las ciencias humanas, y artistas. El presente artículo recoge las experiencias del trabajo interdisciplinario de profesionales en psicología, diseño gráfico, ciencias computacionales y música, para la construcción de un videojuego educativo cuyo objetivo es fortalecer competencias socioemocionales en los niños y ayudar a prevenir conflictos escolares. A lo largo de texto compartimos las metodologías de trabajo interdependiente por medio de las cuales logramos transferir los conocimientos disciplinares específicos hacia el desarrollo de un producto de servicio que apunta a la transformación del tejido social de una comunidad.
Entre los países de habla hispana existen limitantes cuando se desea investigar el rol de la tristeza en la adolescencia debido a que no existen instrumentos en español válidos y confiables que permitan evaluar la regulación de ésta emoción en población en desarrollo. Por esta razón se realizó la adaptación lingüística y validación psicométrica de la Escala Infantil para el Manejo de la Tristeza CSMS (Zeman, Shipman, & Penza-Clyve, 2001) con una muestra de 597 adolescentes Colombianos entre 11 y 18 años de edad (48% sexo femenino). A partir del método del comité se hicieron adecuaciones en el lenguaje de la prueba para su ajuste cultural a la población hispanoparlante. El comportamiento psicométrico de la escala fue analizado en dos pasos: en el primero se observaron diez modelos factoriales posibles (Análisis Factorial Exploratorio), y en el segundo se descartaron los de menor ajuste (Análisis Factorial Confirmatorio), hasta elegir el óptimo. Los resultados señalan que la versión en español del CSMS-E (“E” por Español), mantiene validez de constructo comparable a la original, con una estructura de tres componentes que revisan estrategias adaptativas y maladaptativas para regular la tristeza: afrontamiento, inhibición y desregulación. Se ofrece un baremo para su corrección.
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