Introducción: este artículo es resultado del proyecto de investigación del semillero de desarrollo de software del Instituto Tecnológico Metropolitano acerca del “estado del arte de los juegos serios sobre plataforma móvil Android para el aprendizaje del modelado de software”, desarrollado entre el 2015 y el 2017. El objetivo de la investigación fue buscar juegos serios en Android sobre el aprendizaje del modelado de software. Metodología: se realizó una búsqueda en bases de datos digitales como Scopus, ebsco, Elsevier, ieee Xplore y Digital Library, entre otras. La búsqueda se enfocó en el desarrollo de juegos serios en Android para el aprendizaje del modelado de software. Resultados: se encontraron 52 artículos que cumplían con el lineamiento de la investigación, mas no con su objetivo. Además, se identificaron grandes beneficios al usar dispositivos móviles como una herramienta en la educación. Conclusión: se encontró que el juego serio es una herramienta muy importante en el proceso de aprendizaje, pero como su uso no es masivo o, en el momento, no se implementa en todos los campos y áreas de estudio, se debe tener la ayuda y el compromiso del docente con el fin de realizar el acompañamiento a medida que los estudiantes se adaptan al uso de los mismos.
Este artículo propone la identificación de las competencias académicas para un programa de Ingeniería de Sistemas. La definición de la malla curricular es importante para responder a las necesidades de formación de los futuros profesionales, de manera que adquieran las competencias profesionales que el entorno social, empresarial e industrial está requiriendo. Acorde al propósito, se pretende plantear el perfil profesional y la pertinencia social, a partir de las necesidades del entorno globalizado, para ello se analizan estándares internacionales para la creación de planes de estudio, al igual que currículos de instituciones de educación superior de gran reconocimiento. Una vez definidas las competencias profesionales desde la pertinencia social, se establece el perfil, y por último se estructura la malla curricular donde se integran y articulan las diferentes competencias académicas.
El objetivo del presente artículo es presentar el procedimiento de valoración de una estrategia lúdica innovadora, basada en un software informático sobre plataforma de internet, la cual sirve para la enseñanza y aprendizaje del modelado de software en un curso básico de Ingeniería de Software. Esto se fundamenta en la Enseñanza para la Comprensión EpC, la Teoría de la actividad y Teoría de juegos, valorada a través del Proyecto Zero de la Universidad de Harvard, para desarrollar en el estudiante las competencias de modelado utilizando el enfoque orientado a objetos. Definida la necesidad de la utilización de internet para mejorar las estrategias de enseñanza y aprendizaje, el equipo utilizó un esquema para la valoración de juegos serios a través de un experimento controlado utilizando un grupo de control, un grupo experimental y un equipo de expertos.Los resultados obtenidos demuestran que los juegos serios desarrollados en plataforma de internet potencializan de manera más adecuada la representación y comprensión conceptual del tema de interacción entre objetos, específicamente los diagramas de secuencia, en comparación a los juegos de escritorio.
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