Le développement et la diffusion des oeuvres numériques pour la jeunesse s’accompagnent d’un ensemble de préoccupations (éditoriales, institutionnelles et, plus largement, sociétales) concernant leurs potentialités et leurs limites pour le développement cognitif de l’enfant et pour son entrée en lecture. Comment les jeunes lecteurs1 abordent-ils la lecture et la littérature sur support numérique ? Quels facteurs facilitent leurs apprentissages littéraciques et quels éléments semblent, au contraire, les entraver ? Comment les ressources multimodales et interactives sont-elles investies dans les processus de construction du sens ? Dans cet article, nous proposons de répondre à ces questions de deux manières. Dans un premier temps, nous interrogerons la littérature scientifique, et plus particulièrement les travaux ayant utilisé des oeuvres de littérature numérique (ou numérisée) pour étudier des aspects de la réception chez les jeunes lecteurs. Dans un deuxième temps, nous présenterons les résultats d’une enquête empirique, menée avec deux classes françaises de CM1-CM2 en 2017, afin d’étudier la compréhension et l’interprétation d’une adaptation d’album contemporain en application littéraire. L’analyse de ces diverses contributions permettra d’esquisser un portrait nuancé et kaléidoscopique du jeune lectorat numérique, ainsi que des nouvelles compétences (Lacelle et al., 2017) nécessaires pour s’approprier les spécificités du « techno-texte » (Hayles, 2002) littéraire.
L’article rend compte d’une expérience de lecture hypermédiatique réalisée en contexte scolaire, auprès de deux classes de CM1-CM2 en France, à partir de l’application Moi, j’attends (France Télévision, 2013), adaptation de l’album éponyme de D. Cali et S. Bloch (2005). Via l’analyse d’un questionnaire écrit et des propos tenus lors des deux débats interprétatifs, sont notamment interrogées la réception et la compréhension-interprétation de l’œuvre littéraire numérique, l’actualisation d’un parcours de navigation et la restitution que les lecteurs.trices font rétrospectivement de leur appréhension, choix et mouvements sur écran.
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