including mobile, VR glasses, simulations, consoles, etc. The development of technology not only changes computer games but also the of reality. The concepts such as constructed reality have been revealed along with the development of digital games and technological tools. The virtual world that emerged with digital games allows users to experience other world experiences without breaking away from the real world. While users, who have these experiences through digital games, extend their communications and ties on the virtual world, they may also get away from the concrete concepts brought by the real world. Communication takes place in a mediated manner, not face-to-face in these virtual environments. These digital games to which especially the young are addicted can make them asocial by breaking them away from the sociality of real life and get them away from reality by allowing them to establish virtual social worlds. In this study, the addiction caused by digital games and virtual reality will be discussed based on Baudrillard's theory of simulation and simulacras. In the study, it will be focused on how digital games have changed along with technology within the history, and the concept of game addiction and its effects will be examined.
Aktif izleyici çalışmalarının gelişmesiyle birlikte "medya insanlara ne yapar" sorusu "insanlar medya ile ne yapar?" olarak gündeme gelmiştir. İzleyicilerin televizyon izleme sürecinde pasif bir katılımdan ziyade, aktif bir katılım sergiledikleri varsayımına dayanarak geliştirilen alımlama çalışmaları, izleyicilerin kitle iletişim araçlarını ve gönderilen mesajları nasıl yorumladıklarına odaklanmaktadır. Bu çalışmada İngiliz Kültürel Çalışmaları Ekolü'nün ve Stuart Hall'un alımlama analizi kavramsallaştırmasından yola çıkılarak uluslararası bir platform olan Netflix'de yayınlanan ilk Türk dizisi Hakan Muhafız incelenmiştir. Çalışmada yaş aralığı 18-25 olan 15 üniversite öğrencisiyle derinlemesine mülakat tekniğiyle görüşmeler yapılmıştır. İzleyicilerin diziyi nasıl alımladıkları analiz edilmiş ve alımlamalar arasındaki benzerlikler ve farklılıklar tespit edilmiştir. Çalışma sonucunda katılımcı izlerkitlenin, diziyi alımlama süreçlerinde dizinin uluslararası bir dijital platformdan yayınlanması nedeniyle, kodaçımlarını buna göre yaptıkları bulgulanmıştır. Bu bağlamda izledikleri dijital platformun profilinin alımlama sürecini etkilediği ortaya çıkmıştır.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2025 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.