As tecnologias digitais têm estado cada vez mais presente na sociedade, e, com isso, é possível pensar sobre as suas influências para o ensino e aprendizagem. Nessa perspectiva, esse artigo tem como objetivo vislumbrar o atual cenário da utilização das tecnologias digitais para o ensino de proporcionalidade, um conceito essencial para a compreender vários assuntos da matemática e das ciências, por meio de uma Revisão Sistemática de Literatura (RSL). Para a elaboração desse estudo, foi realizada uma análise bibliográfica que utilizou como bases de dados o Google Acadêmico, o Periódicos da Capes, a RENOTE (Revista Novas Tecnologias na Educação) e o BOLEMA (Boletim de Educação Matemática). No geral, conclui-se que o uso das tecnologias digitais contribui para uma diversidade de representações e visualizações de situações que envolvem o raciocínio proporcional, ajuda na significação, cria um ambiente criativo e investigativo, fazendo com que a construção do conhecimento matemático seja feita pelo aluno.
A cultura maker ou “faça você mesmo” apresenta iniciativas que podem ser aplicadas como alternativa às aulas tradicionais. Ela permite que os estudantes desenvolvam seu conhecimento teórico por meio da prática. O presente artigo tem o objetivo de analisar a aplicabilidade da cultura maker no âmbito educacional brasileiro, com foco no ensino de ciências, por meio de uma revisão bibliográfica, norteada pelo procedimento de Revisão Sistemática da Literatura (RSL). Por meio de mecanismos de buscas acadêmicos (MBAs), foram coletados um total de 304 artigos entre 2017 e 2021 e analisados, com base em critérios de inclusão e exclusão, um total de 9 trabalhos. A realização desta pesquisa empregou o método da Revisão Sistemática de Literatura, que consiste em uma abordagem que tem por objetivo apresentar uma avaliação criteriosa acerca de um determinado tema, constituindo-se, portanto, em um meio de avaliar e interpretar estudos relevantes disponíveis sobre um tema específico (KITCHENHAM, 2004). Os resultados apontam que foram utilizados métodos de aprendizagem, como STEAM, Design Thinking e Design Science Research (DSR). Os instrumentos avaliativos que mais se destacaram foram: resolução de exercícios e questionários pré-teste e pós-teste. Os trabalhos também apontaram o uso de recursos de baixo custo, bem como de ferramentas tecnológicas. Observou-se também avaliações positivas em todos os estudos quanto às metodologias empregadas e à aplicabilidade da cultura maker no ensino de ciências. Dentre as limitações apontadas, destacam-se a falta de materiais na escola e transporte dos estudantes para um laboratório maker para o desenvolvimento das atividades.
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