CASA, the Common Astronomy Software Applications, is the primary data processing software for the Atacama Large Millimeter/submillimeter Array (ALMA) and the Karl G. Jansky Very Large Array (VLA), and is frequently used also for other radio telescopes. The CASA software can handle data from single-dish, aperture-synthesis, and Very Long Baseline Interferometery (VLBI) telescopes. One of its core functionalities is to support the calibration and imaging pipelines for ALMA, VLA, VLA Sky Survey, and the Nobeyama 45 m telescope. This paper presents a high-level overview of the basic structure of the CASA software, as well as procedures for calibrating and imaging astronomical radio data in CASA. CASA is being developed by an international consortium of scientists and software engineers based at the National Radio Astronomy Observatory (NRAO), the European Southern Observatory, the National Astronomical Observatory of Japan, and the Joint Institute for VLBI European Research Infrastructure Consortium (JIV-ERIC), under the guidance of NRAO.
Introducción: La Educación para la salud es una de las herramientas fundamentales para la promoción de salud, especialmente, para aquellos que en el futuro serán responsables de formar en hábitos saludables.Objetivo: Mejorar los hábitos de vida saludables en estudiantes universitarios a través de una intervención educativa de gamificación.Método: Se empleó un diseño cuasiexperimental de dos grupos (grupo experimental y grupo control) con medidas pretest y postest. La intervención duró cuatro meses con 148 alumnos del grado en ciencias de la actividad física y el deporte. Se evaluaron fundamentalmente los hábitos relacionados con la alimentación y la práctica de actividad física a través de un cuestionario (escala de -40 a +50) y el proceso de enseñanza-aprendizaje mediante análisis cualitativo.Resultados: Al término de la intervención se produjo una mejora muy significativa del valor global de los hábitos de vida saludables en el grupo experimental (+13,5), destacando la mejora obtenida en su mayor nivel de cumplimiento en el desayuno (53,4%), número de comidas diarias (31,5%), reducción del consumo de refrescos (19,2) y aumento del nivel de actividad física, donde el 12,3% mejoró sus niveles iniciales. En el grupo control no se produjo mejora significativa.Conclusiones: Una intervención educativa de gamificación mejora los hábitos de vida saludables del alumnado universitario.
El concepto de gamificación ha enraizado como componente de la dinamización de grupos empresariales; sin embargo, se encuentra poco arraigado en el campo de la educación como metodología de enseñanza. Esta investigación evalúa la formación de docentes que se da en una experiencia de gamificación, a partir de las percepciones que tienen los estudiantes de un juego de rol. Han participado sesenta y nueve estudiantes del cuarto semestre de licenciatura en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte. El análisis de la información se ha realizado mediante metodologías cualitativas que se han apoyado en el software NVivo10.
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