Este trabajo de investigación identifico y evalúo los simuladores gráficos computacionales que Evaluación de simuladores como estrategia para el aprendizaje de la electricidad en la asignatura de física en la educación media pueden ser utilizados como parte del diseño de una estrategia pedagógica que integre su uso para la apropiación de conceptos de electrodinámica en estudiantes de grado once. Como aporte a la solución de problemática generada por la enseñanza descontextualizada de la física eléctrica que dificulta que el estudiante resuelva problemas usando la ciencia, baja su interés por la asignatura, baja gradualmente los resultados en pruebas externas, y retarda los avances en la dinámica social de los municipios. Por lo que se hace necesario usar en el aula herramientas de calidad inviertan esta tendencia. Para la evaluación de los simuladores se usó la guía para el análisis descriptivo de la funcionalidad del software de simulación propuesta por Ayala y Salinas (2019), la cual propone evaluar software tipo simulador bajo ocho aspectos significativos (identificación, funcionalidad, confiabilidad, usabilidad, eficiencia, mantenimiento y portabilidad y propuesta didáctica). Se realizó la revisión de simuladores y se logró identificar dos simuladores PHET y Crocodile que por sus características presentan un mayor grado de adaptabilidad al contexto, al cumplimiento de los objetivos de aprendizaje y competencias a desarrollar dentro del proceso de aprendizaje de la electrodinámica en la educación media.
Con las necesidades de la asignatura tecnología e informática (TI), es necesario tener el enlace entre lo que falta y tiene la institución, por lo tanto se crea una herramienta pedagógica y didáctica con base en el juego, vivencias y cotidianidades del estudiante en TI, teniendo dos competentes: el primero es relacionar y organizar los contenidos generales, temas, competencias y estándares del Ministerio de Educción Nacional de Colombia (MEN), y actividades del nivel escolar para el año académico; y el segundo conocer los intereses y contexto en que se desenvuelve el estudiante (López, 2001), para valorar posteriormente sus progresos y ritmos de aprendizaje cualitativamente. Con 20 Guías interactivas (GI) para informática en los programas de office (Word, Excel y PowerPoint), MecaNet (mecanografía) y diseño en 2D y 12 Talleres Interactivos de Construcción de Proyectos (TICP) para tecnología con el uso de materiales reciclables, caseros y baratos, se compone el material bibliográfico.
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