A programação de computadores vêm sendo utilizada como ferramenta nos laboratórios de informática e nas práticas educacionais em instituições escolares de Passo Fundo/RS através do projeto Escola de Hackers, que teve sua primeira edição em 2014, oferecendo oficinas durante o período de maio a dezembro nos laboratórios de informática de vinte e uma Escolas Municipais. As turmas foram formadas por alunos do 6º ao 9º anos do Ensino Fundamental, utilizando o ambiente de programação Scratch. Este artigo tem por objetivo apresentar o projeto Escola de Hackers, sua organização, metodologia e os resultados obtidos na primeira edição.
Objetiva-se analisar que aspectos teóricos e práticos da metacognição, da programação de computadores e da robótica estão sendo abordados em teses produzidas em língua portuguesa no campo da Educação. À vista disso, procede-se a uma abordagem quali-quantitativa, exploratória, por meio de procedimentos predominantemente bibliográficos, e se insere num âmbito de estado do conhecimento. Fundamentou-se especialmente em Messina (1999), Ferreira (2002), Morosini (2015), Luna (2011), Nóbrega-Therrien, Therrien (2004), Romanowski e Ens (2006). Para delimitação do corpus documental, filtraram-se as teses no período de 2013 a 2017, constantes no Catálogo de Teses e Dissertações da Capes, Programas de Pós-Graduação em Educação com nota 7 no sistema de Avaliação Capes, RCAAP e B-On. Num processo de “ruptura de pré-conceitos”, 57 pesquisas foram filtradas, resultando-se em 17 teses para analisá-las. Para isso, utilizaram-se três categorias gerais: programação de computadores, metacognição; scratch, metacognição; robótica, metacognição. Além dessas, outras quatro específicas: programação de computadores; robótica; scratch; metacognição. Em síntese, por meio da análise do título, das palavras-chave, do resumo e do sumário, 13 teses contemplaram as categorias, sendo três consideradas como gerais e que agregam as temáticas em investigação. Portanto, o estudo associando tais temáticas revela-se incipiente, porém promissor, pois, diante das fontes pesquisadas, mostra carência de pesquisas nessa esfera. Por outro lado, possibilita a ampliação para um estado da arte que poderá validar o resultado obtido.
É fundamental mapear o conhecimento já produzido cientificamente para apresentar aspectos significativos à produção de novos trabalhos. Nesse sentido, para contribuir com o campo da educação e da informática educativa, objetiva-se apontar os enfoques científicos entre a união da metacognição e do pensamento computacional na utilização da robótica através de um mapeamento sistemático. À vista disso, procede-se a uma abordagem quali-quantitativa, exploratória, de caráter bibliográfico, que se inserem num âmbito de estado do conhecimento. Para a organização das informações, utilizou-se de uma string robusta que agrega: “pensamento computacional, metacognição”; e “robótica, metacognição”. Disso, buscou-se teses, dissertações e artigos em Programas de Educação e da Ciência da Computação e, como resultado da triagem, filtrou-se uma dissertação, para fazer a interlocução com as questões deste artigo, evidenciando-se enfoques norteadores para pesquisas futuras. Conclui-se que há carência de pesquisas nessa esfera e, o que se torna motivador para novas produções que envolvam, principalmente, os pensamentos metacognitivo e computacional, “na utilização da robótica”, e que podem estar voltados a um âmbito de “controle pleno da aprendizagem”. Além disso, o artigo possibilita uma visão direcionada ao conhecimento já elaborado sobre a string de busca e aponta diferentes enfoques para produções científicas futuras.
In a world profoundly transformed by computer technology and connection, software assumes strategic role of human and social development. In this sense, the perception that it is fundamental for the contemporary citizen to develop software development skills gains strength and begins to popularize initiatives that go in this direction. This study aims, from theoretical and pedagogical contributions and field research, to analyze how computer programming, School Hackers Project's focus, influences the auxiliary processes of learning exposed by Juan Ignacio Pozo in his Apprentices and Masters literary work: the new culture of learning. Hackers School Project, in activity since 2014, attends elementary school students of municipal schools in Passo Fundo/RS, Brazilian medium size city. It consists of a set of actions that facilitate the learning of techniques and programming skills to elementary students through Scratch software, developed by Massachusetts Institute of Technology. This article is the result of the monitoring of project activities in one of the schools participating in the project during the year 2014. After analyzing the data collected, it was possible to verify that the factor of the greatest influence in the learning of the programming for the study group was the motivation.
Em um mundo profundamente transformado pelas tecnologias de informática e conexão, o software assume papel estratégico de desenvolvimento humano e social. Neste sentido, ganha força a percepção de que é fundamental ao cidadão contemporâneo desenvolver habilidades de desenvolvimento de software e começam a se popularizar iniciativas que vão nesta direção. Este estudo tem como objetivo, a partir de aportes teórico-pedagógicos e da pesquisa de campo, analisar a forma como a programação de computadores, foco do Projeto Escola de Hackers, influencia os processos auxiliares da aprendizagem expostos por Juan Ignacio Pozo em sua obra Aprendizes e Mestres: a nova cultura da aprendizagem. O Projeto Escola de Hackers, em atividade desde 2014, atende estudantes do ensino fundamental de escolas municipais de Passo Fundo/RS, cidade brasileira de médio porte. Consiste em um conjunto de ações que oportunizam o aprendizado de técnicas e habilidades de programação a estudantes do ensino fundamental através do software Scratch, desenvolvido pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts. Este artigo é fruto do acompanhamento das atividades do projeto em uma das escolas participantes do projeto durante o ano de 2014. Após a análise dos dados coletados, foi possível verificar que o fator de maior influência na aprendizagem da programação para o grupo de estudo foi a motivação.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.