Context: In the Software Engineering Education (SEE) context, virtual worlds have been used in order to improve learning outcomes. However, there is a gap in the literature in order to characterize the use of the Metaverse for SEE. Objective: the objective of this work is to characterize the state-of-theart of virtual worlds in SEE and provide research opportunities and challenges to fill the limitations found. Method: we conducted a systematic literature review, and we established 8 research questions that guided the study, as well as performed data extraction. Results: we report on 17 primary studies that deal mostly with immersive experiences in SEE. The results show some limitations: few Software Engineering (SE) topics are covered; most applications simulate environments and do not explore new ways of viewing and interacting; there is no interoperability between virtual worlds; learning analysis techniques are not applied; and biometric data are not considered in the validations of the studies. Conclusion: although there are virtual worlds for SEE, the results indicate the need to develop mechanisms in order to support the integration between virtual worlds. Therefore, based on the findings of the review, we established a set of components grouped by 5 layers to enable the Metaverse for SEE through fundamental requirements. We hope that this work can motivate promising research in order to foster immersive learning experiences in SE through the Metaverse.
Propõe-se neste trabalho apresentar um Objeto de Aprendizagem para o ensino do campo magnético de um ímã em forma de barra desenvolvido em ambiente de Realidade Aumentada. No ambiente criado em Realidade Aumentada há a presença simultânea de objetos reais e virtuais. Este Objeto de Aprendizagem pode servir de apoio à aula convencional no estudo dos campos magnéticos dos ímãs. Foram feitas análises e avaliações para a conclusão do trabalho, destacando-se as suas vantagens no processo de aprendizagem.
Metaverse is a new paradigm and is under construction where social, immersive Virtual Reality platforms will be compatible with several kinds of applications. However, solutions must be developed to ensure that people with disabilities access the Metaverse. This work aims to present an overview of research on accessibility of immersive systems and outline challenges and opportunities so that the Human-Computer Interaction community can reflect and intensify research in this area.
Resumo Este estudo tem como objetivo melhorar o processo de ensino-aprendizagem dos conceitos de Eletromagnetismo usando Realidade Aumentada (RA). Eletromagnetismo é a base científica para a compreensão do princípio de funcionamento das máquinas elétricas rotativas. No entanto, verificouse através de um estudo preliminar que existem dificuldades no processo de ensino-aprendizagem de Eletromagnetismo e que estas dificuldades estão concentradas basicamente em dois fatores: na visualização da representação correta do campo magnético e na base matemática para trabalhar com esses conceitos, os quais permitiriam a aquisição de novos conceitos na área de Eletromagnetismo. Neste trabalho, foi desenvolvido e utilizado um Objeto de Aprendizagem como ferramenta no processo de ensino-aprendizagem de conceitos de Eletromagnetismo para se superar o obstáculo da visualização dos campos magnéticos. Este Objeto de Aprendizagem foi testado com os alunos dos cursos técnicos do Instituto Federal Fluminense (IFF), onde o aluno pode visualizar e interagir com os mesmos. Este trabalho foi baseado na teoria da Aprendizagem Significativa, que, de acordo com Ausubel, ocorre quando um conceito está relacionado de forma significativa e não arbitrária, com conceitos preexistentes na estrutura cognitiva do indivíduo. A partir dos resultados obtidos com a interação dos alunos com os Objetos de Aprendizagem foi possível fazer análises e avaliações que permitiram concluir o presente trabalho. A análise dos resultados mostra que houve melhorias significativas no desempenho dos aprendizes do grupo experimental, quando comparados aos aprendizes do grupo de controle. Comentários e avaliações foram feitos para complementar o trabalho, destacando suas vantagens no processo de ensino-aprendizagem.
Este trabalho mostra o uso da Realidade Aumentada (RA) como ferramenta para visualização e interação do estudante no processo de ensino-aprendizagem em diversas áreas da Educação.Tendo a seu favor a versatilidade de aplicação e a sua adaptabilidade a diversas atividades, a informática pode promover a integração curricular, a quebra de barreiras entre as disciplinas e entre as diversas culturas, enriquecendo a formação dos alunos e contribuindo para elevar o nível cultural e tecnológico dos educandos.A Realidade Aumentada mistura o mundo real com o mundo virtual. Segundo Coelho e Bähr (2005, p. 2926), "A combinação de real com virtual se baseia na presença simultânea de objetos reais e virtuais em uma cena".A RA servirá para ampliar o horizonte do aluno, possibilitando a interação com o fenômeno físico em estudo, fazendo com que ele visualize, no mundo virtual, objetos que os seres humanos não conseguem visualizar no mundo real. Segundo Kaufmann et al. (2005), a principal vantagem do uso da RA é que os alunos realmente veem objetos tridimensionais os quais até agora tinham que calcular e construir com os métodos tradicionais principalmente papel e caneta.Com o objetivo de mostrar as possiblidades do uso da RA na educação, primeiramente este artigo tratará do funcionamento da RA e, na seção seguinte, algumas experiências de seu uso na educação serão relatadas.
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