La creciente importancia que tiene la tecnología en el mundo hoy en día y su continuo desarrollo, hace que la tecnología, en sí misma, se convierte en parte integral del proceso de formación en la niñez y la juventud. Por esta razón es importante desarrollar propuestas en las que se ofrezca a niños y jóvenes la posibilidad de entrar en contacto con las nuevas tecnologías; esto es posible a través del manejo de herramientas de software y hardware, como prototipos robóticos y programas especializados con fines pedagógicos. Este artículo muestra la importancia que tiene el uso de la robótica como una herramienta de aprendizaje y presenta las etapas típicas que se deben afrontar al implementar proyectos de robótica educativa en el aula de clase. También se da a conocer un proyecto de robótica educativa denominado “Mundo Robótica” el cual busca involucrar la robótica en el aula de clase por medio de actividades prácticas y recursos de aprendizaje articulados desde una plataforma virtual.
Educational robotics has great potential as a learning tool at all levels, from kindergarten to the university. It provides rich opportunities for collaborative knowledge building and skills acquisition through the manipulation of and interaction with robots. Despite the remarkable progress in this field, the scope and impact of robot-based activities have primarily focused on the teaching of technical school subjects (i.e., computer science, mathematics, and physics). This work proposes to support the learning and teaching of non-technical school subjects through drama-based activities with multiple robots. This approach provides a multisensory learning environment where students can learn through representations or simulations of ideas, events, stories, phenomena, or processes using multiple robot actors. Based on the drama process used by teachers, we propose steps to create and perform plays with robot actors in an educational context and discuss different alternatives for its implementation. Finally, we discuss the challenges of creating plays with multiple robots for educational purposes.
El artículo analiza el uso de los juegos serios como una herramienta interactiva que contribuya al aprendizaje significativo de las temáticas propuestas para la Cátedra de la Paz, reglamentada en Colombia por la Ley 1732 del 2014; a través de los juegos serios se pueden construir contextos que enfaticen el aprendizaje activo y significativo de las diferentes temáticas de la cátedra. Se presenta también una revisión de los videojuegos educativos existentes, se mencionan algunas experiencias educativas con los juegos serios y posteriormente se habla de su pertinencia con las temáticas de la cátedra. Además, se muestra un ejemplo de aplicación de un juego serio para promover la convivencia pacífica y respetuosa. Finalmente, se brindan sugerencias sobre el uso de los juegos serios en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la Cátedra de la Paz.
Al interior de la empresa privada existen diferentes programas de responsabilidad social, orientados a generar un impacto paralelo al que se define en su razón social. Este tipo de programas buscan impactar a los empleados, sus familias, la comunidad local y/o la sociedad en general. Samsung, como parte de sus programas de responsabilidad social, impulsa el Samsung Innovation Campus (SIC) que busca fomentar la formación certificada de jóvenes pertenecientes a comunidades vulnerables o desentendidas en áreas relacionadas con tecnologías con miras a mejorar las perspectivas de empleo hacia lo que se denomina la cuarta revolución industrial. El programa empezó operación en Corea del Sur y se ha desarrollado en países como Rusia, Chile, Perú y Colombia. Para la implementación del programa en Colombia, se realizó un convenio con la Pontificia Universidad Javeriana para promover la vinculación de participantes en todo el territorio nacional y procurando igualdad de género entre participantes, docentes y personal de apoyo. El programa implementado tiene como objetivo que los participantes aprendieran a programar y a solucionar problemas del mundo real a través de la programación y la electrónica. A lo largo del programa, los estudiantes tuvieron la oportunidad de aprender a programar en Scratch, Rurple, Lenguaje C y Arduino. El presente documento expondrá el proceso de concepción, convocatoria e implementación del curso, incluyendo los retos y oportunidades. Así mismo, se presentarán datos sobre el nivel de cobertura y logros alcanzados.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.