Individuals with transtibial amputations have difficulties in performing march
ResumoDiante da inserção de novas tecnologias em ensino e entretenimento nos últimos anos, discute-se como a tecnologia têm permitido que objetos encontrados no mundo virtual se assemelham muito com os objetos reais. Este trabalho aborda um método capaz de criar um objeto virtual tridimensional verossimilhante com o objeto real criado por meio de um scanner 3D e um fluxo de trabalho em diferentes softwares para criar um objeto que possa ser utilizado em diferentes aplicações, como vídeos de animação e jogos digitais.Palavras Chave: Digitalização 3D; Ensino; Anatomia; Osteologia. AbstractWith the introduction of new technologies in teaching and entertainment in recent years, we discuss how technology have enabled objects found in the virtual world are very similar to the real objects. This paper discusses a method able to create a three-dimensional virtual object verossimilhante with the actual object created using a 3D scanner and a workflow in different software to create an object that can be used in different applications such as animated videos and digital games.
Impressão 3D de peças anatômicas escaneadas como ferramenta de educação. 3D printing of scanned anatomic pieces as an education tool.
Este artigo aborda a construção de um infográfico relacionado ao projeto intitulado “Caixa de Ossos”, no qual consiste na criação de um jogo didático para ensino de anatomia humana. Descreve-se no desenvolvimento de um infográfico referente a digitalização das peças utilizadas no jogo considerando o campo de conhecimento conhecido como Infodesign. Descreve-se o processo nos seguintes tópicos: (1) Introdução; (2) Motivação; (3) Planejamento, e (4) Métodos e procedimentos. Busca-se condensar as partes mais relevantes do projeto de forma simplificada e legível. As informações foram organizadas de forma linear, com elementos numerados para facilitar a leitura. Foi escolhido desenvolver ilustrações próprias ao invés das fotografias originais para manter uma unidade visual e evitar possível confusão e poluição visual. Os objetivos da criação do material são informar os leitores a respeito do tema encontrado no artigo; instruir outros profissionais e estudantes quanto ao método de digitalização de peças anatômicas. O infográfico teria também a função de esclarecer ao leitor os temas e processos antes da leitura completa do artigo.*****This article approaches the construction of an infographic related to the project entitled “Caixa de Ossos”, which consists of the creation of an educational game for human anatomy teaching. It is described in the development of an infographic referred to the digitalization of the anatomical parts included in the game considering the knowledge field Infodesign. The process is described in the following topics: (1) Introduction; (2) Motivation; (3) Planning and development. This paper seeks out to condense the most relevant project parts in a simple and legible way. The information was organized in a linear way, with numbered elements to facilitated reading. It was chosen to develop own illustrations instead of original photographs to maintain visual unit and avoid possible confusion or visual pollution. The objectives on the creation of the material are informing the readers regarding the main article exposed theme; include other professionals and students regarding the anatomical pieces’ digitalization method. The infographic would also have the function of clarifying the themes and proceedings to the reader prior to the complete analysis of the article.
Resumo Steuer (1992) and the definitions of interactivity described by Levy (2000) INTRODUÇÃODesde a pré-história, o homem busca representar a movimentação dos animais e pessoas. Os avanços tecnológicos têm potencializado cada vez mais a observação e o registro dos objetos e dos seres em ação. Nos dias de hoje, pode-se observar os movimentos com o auxílio de super câmeras, que são capazes de filmar com uma alta taxa de frames por segundo, podendo assim registrar como os seres e as coisas realmente se movimentam em "câmera lenta".Outro recurso disponível para observação dos movimentos dos seres humanos e dos animais são os equipamentos conhecidos como Motion Capture (Captura de Movimentos). Trata-se de um sistema capaz de medir o deslocamento do ser humano através de diferentes tecnologias. Neste trabalho, busca-se sistematizar os níveis de interatividade possibilitadas a partir do equipamento óptico de captura de movimentos, o qual capta a movimentação a partir de sensores presos a uma roupa especial, a fim de medir a rotação das juntas do indivíduo.Essa informação é enviada a um computador que é capaz de transferir os movimentos da pessoa para um personagem digital tridimensional em tempo real. Assim, este artigo discutirá que formas de interação ocorrem na relação do homem com a máquina e quais níveis de interatividade estão relacionados com todo o processo de Motion Capture.Frente o exposto, este artigo elegeu como objeto de análise o equipamento de Motion Capture em funcionamento com um ator se movendo em uma sala a qual possui uma tela onde ele pode ver um personagem tridimensional que se desloca conforme os movimentos do ator em tempo real. Será observada a interatividade do equipamento, analisando as variáveis descritas por Steuer (1992).A partir das definições de interatividade descritas por Lévy, este artigo discutirá a interação do homem com o Motion Capture em termos de possibilidades de apropriação e de personalização, virtualidade, a implicação da imagem do participante e da telepresença.
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