This article analyzes discursive positions in visual-verbal productions of a Skills Tree (mechanics of the digital online game League of Legends), based on a gamified activity. A discursive position is understood as an enunciative position which characterizes a social and ideological identity in a certain discursive field (MAINGUENEAU, 2004). The theoretical framework is based on studies of New Literacy Studies and French Discursive Analysis concerning social practices of reading and writing in academic context. The qualitativeinterpretative analysis focuses on observing "strengths" and "weaknesses" recognized by the subjects themselves in this activity. The article aims to contribute to academic literacies studies, presenting game principles as didactic devices and resources which can be observed in different institutional contexts (academic and professional, for example). Furthermore, this proposal has the advantage of being able to be performed with or without the use of digital technologies.
A pandemia de Covid-19 trouxe-nos um contexto de exceção. Restrições impostas à sociedade foram aplicadas por governos de diferentes partes do mundo, gerando dificuldades, por exemplo, de escolha entre ter privacidade de dados ou saúde prometida por vigilância biométrica (HARARI, 2020). Como “resposta” à disseminação de fake news – não só sobre a doença, mas também sobre outros temas – as agências de fact-checking (PANGRAZIO, 2018; SPINELLI, SANTOS, 2018) surgem com o objetivo de verificá-las, classificando-as em “verdadeiras” ou “falsas”, segundo gradação. Quando publicam a checagem realizada, as agências utilizam manchetes que desmentem as notícias. Entre os padrões linguísticos observados, a negação é bastante frequente nas manchetes verificadas em mídias sociais. Por ser um índice de implícito, está presente no enunciado para produzir sentido: a memória discursiva é, pois, um modo de compreender o estatuto dos implícitos (ACHARD, 1999; PÊCHEUX, 1999). Logo, partimos da hipótese de que a prática de estruturar a negação, nas manchetes analisadas, pode fazer emergir questões interlocutivas via evocação de certa memória discursiva. Com base em pressupostos teórico-metodológicos dos estudos de letramentos (New Literacy Studies) e da Análise do discurso francesa, este trabalho objetivou analisar o papel da memória discursiva em 68 manchetes, publicadas em março de 2020 por duas agências (“Chequeado” e “Agência Lupa), as quais desmentem notícias sobre Covid-19 em mídias sociais. Os resultados obtidos permitiram identificar três estruturas de negação frequentes nas manchetes e parecem confirmar a hipótese de partida, contribuindo com os estudos de letramentos, quanto à formação do leitor em tempos de pandemia.
Considerando-se um contexto marcado por intensa participação das pessoas na internet e por crescente interesse de estudo em metodologias inovadoras e ativas para engajamento de ensino em contexto digital – caso da gamificação –, o objetivo deste artigo é mostrar como o engajamento, pela gamificação em contexto de Ensino Superior, pode ser ressignificado no trabalho com duas atividades gamificadas. Com base em pressupostos teórico-metodológicos dos estudos de letramentos (New Literacy Studies) e da análise do discurso francesa, analisamos as produções textuais quanto ao significado composicional e como este é atrelado a diferentes posicionamentos discursivos assumidos pelos participantes. O corpus é composto de 34 produções textuais multimodais resultantes de um curso de extensão intitulado “Linguagem e Gamificação”. Os resultados indicam a relevância de observar-se o engajamento acadêmico do ponto de vista de uma dimensão sócio-histórica constitutiva na/da linguagem.
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