En los últimos años movimientos relacionados con la robótica educativa, el movimiento maker o el movimiento STEM han potenciado la integración en las aulas de contenidos de matemáticas con otros propios de las ciencias de la computación. El uso de entornos tecnológicos en educación, así como el resurgimiento de la programación en la escuela son tendencia consolidada en el panorama educativo. En este estudio pretendemos explorar la capacidad de estudiantes de infantil y primaria para elaborar esbozos de programas a partir de su lenguaje propio así como explorar la conveniencia del uso de un lenguaje de programación simbólico para resolver un problema. Así, desde la perspectiva de la resolución de problemas de matemáticas, observaremos actuaciones en las que el estudiante debe idear, generar, desplegar y gestionar estrategias que le permitan abordar el problema (con o sin éxito) con la restricción de que la solución obtenida debe poder implementarse en un entorno tecnológico.
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