Disciplinas que envolvem lógica e algoritmos costumam ser introduzidas aos estudantes dos cursos de tecnologia logo nos primeiros semestres. Atualmente, o método de ensino expositivo está sujeito a um comum desestímulo, abrindo espaço para possíveis rupturas no fluxo da informação e aprendizagem. Considerando este contexto, este trabalho apresenta uma proposta de jogo de tabuleiro educacional, Logirunner, que visa auxiliar neste processo, trazendo uma abordagem que busca motivar os estudantes a reforçar conteúdos vistos em aula. Um protótipo do jogo Logirunner foi idealizado com elementos físicos reais, cartas, peças e tabuleiro, para ser utilizado em sala de aula. Foram então inseridos em suas regras elementos de lógica de programação e algoritmos, conteúdo a ser reforçado durante as sessões de jogo. Como principais contribuições dessa avaliação, é possível destacar que o jogo proposto proporcionou uma experiência bastante didática e descontraída ao ser levado para dentro da sala de aula, satisfazendo as intenções iniciais desta pesquisa.
O desenvolvimento do raciocínio lógico nos alunos é uma necessidade para fazê-los pensar de forma mais crítica acerca dos conteúdos das diferentes disciplinas, tornando-os mais argumentativos com base em critérios e em princípios logicamente validados. Este trabalho tem como objetivo principal apresentar o desenvolvimento de objetos de aprendizagem para o auxílio no desenvolvimento do raciocínio lógico. Serãoapresentados quatro objetos de aprendizagem que foram modelados e desenvolvidos segundo as normas de padronização estabelecidas pelo projeto RIVED para Objetos de Aprendizagem.
The teaching and learning process in classrooms has been getting new frontiers with the introduction of a Smart Classroom concept: intelligent and context-aware classrooms that promote teaching and learning in a convenient and ubiquitous way. Allied with that, IoT devices have a great variety of ideas for use in Smart Classrooms, where several applications of systems have been contributing to the development of new Smart Classroom technologies. This paper outlines the results of a systematic literature review where different systems that use these technologies are identified, and in that study, different paradigms, perspectives, and approaches on the subject are recognized.Resumo. O processo de ensino-aprendizagem em salas de aula vem ganhando novas fronteiras com a introdução do conceito de Smart Classroom: salas de aulas inteligentes e conscientes de contexto, que promovem a aprendizagem de forma ubíqua. Aliado a isso, o uso de dispositivos IoT possui uma grande variedade de propostas no contexto de Smart Classrooms, onde diversas aplicações de sistemas com novas tecnologias vem sendo desenvolvidos nosúltimos anos. Este artigo apresenta o resultado de uma Revisão Sistemática de Literatura onde são identificados diferentes sistemas que aplicam essas tecnologias e por meio desse estudo são reconhecidos paradigmas, perspectivas e abordagens referentes ao tema.
Interatividade em ambientes imersivosAmbientes imersivos, cada vez mais explorados no campo do entretenimento através das tecnologias, vêm também conquistando espaço no âmbito educacional. Situações de ensino e aprendizagem, calcadas na experiência prática, encontram nos metaversos espaços muito propícios para o seu desenvolvimento, devido ao alto nível de interatividade oferecido pelos mundos virtuais.A proliferação de soluções para a implantação de mundos virtuais enseja o projeto e implementação de laboratórios virtuais, que possam criar condições para o desenvolvimento de competências e habilidades para interpretar resultados, a partir de experimentos e demonstrações, tal como recomendado nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) do MEC (MAYA, 2012
Este artigo apresenta os resultados de uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) que buscou investigar e identificar, em nível nacional, as principais tecnologias educacionais e estratégias pedagógicas utilizadas como mediadoras para o ensino de programação de computadores, com ênfase na Programação Orientada a Objetos. Após a seleção dos estudos primários, foram analisados 136 estudos, os quais indicaram que os softwares Scratch e Alice foram os mais citados e as abordagens por Oficinas, Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL) e Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) foram as mais exploradas.
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