O artigo propõe identificar contribuições quanto ao desenvolvimento da autonomia e da autoria, de estudantes da Educação Básica, a partir da criação de aplicativos para dispositivos móveis, no caso específico para smartphones. Na era digital, em que não há limites de espaço e tempo por conta do acesso rápido a informações na palma da mão, deve-se considerar além do acesso, a construção de conhecimentos no processo de aprendizagem na escola. A sociedade está imersa na abundância de informações, e estratégias pedagógicas que possibilitem ao estudante não apenas o consumo de tecnologia, mais também a produção de tecnologia é fundamental na era digital. Com isso busca-se apresentar neste artigo práticas pedagógicas envolvendo os dispositivos móveis visando a reflexão sobre possibilidades para o desenvolvimento de habilidades a partir do desenvolvimento de aplicativos para dispositivos móveis.
Teaching computational thinking in K-12 as a 21th century skill is becoming increasingly important. Computational thinking describes a specific way of reasoning building on concepts and processes derived from algorithms and programming. One way to teach these concepts is games as an effective and efficient alternative. This article presents SplashCode, a low-cost board game to reinforce basic algorithms and programming concepts. The game was developed in a systematic way following an instructional design process, and applied and evaluated in a Brazilian public school with a total of 65 students (grade 5 to 9). First results indicate that the game can have a positive impact on motivation, learning experience, and students’ learning, as well as contribute positively to social interaction, relevance, and fun. Results of this study may assist in the selection of games as an instructional strategy and/or in the development of new games for teaching computational thinking. (Preprint, Informatics in Education, 2019.
Teaching computational thinking in K-12 as a 21th century skill is becoming increasingly important. Computational thinking describes a specific way of reasoning building on concepts and processes derived from algorithms and programming. One way to teach these concepts is games as an effective and efficient alternative. This article presents SplashCode, a low-cost board game to reinforce basic algorithms and programming concepts. The game was developed in a systematic way following an instructional design process, and applied and evaluated in a Brazilian public school with a total of 65 students (grade 5 to 9). First results indicate that the game can have a positive impact on motivation, learning experience, and students' learning, as well as contribute positively to social interaction, relevance, and fun. Results of this study may assist in the selection of games as an instructional strategy and/or in the development of new games for teaching computational thinking.
Atualmente se observa uma ênfase maior no ensino do pensamento computacional já na educação básica como uma das habilidades do século XXI. O pensamento computacional descreve um modo específico de raciocínio algorítmico baseado em conceitos e processos derivados da programação de computadores. Uma maneira de ensinar conceitos relacionados sobre algoritmos e programação são jogos não-digitais, sendo considerados alternativas de aprendizagem eficazes e ao mesmo tempo divertidas. Nesse contexto, o presente trabalho apresenta SplashCode, um jogo de tabuleiro de baixo custo para complementar o ensino de algoritmos e programação, inicialmente apresentado por meio de aula expositiva. O jogo foi desenvolvido de forma sistemática seguindo um processo de design instrucional, e aplicado e avaliado em uma escola pública brasileira. Os resultados da avaliação indicam que o jogo pode contribuir à aprendizagem dos alunos, a interação social, relevância e diversão, proporcionando uma experiência de aprendizagem agradável, lúdica, eficiente e efetiva. O jogo também foi avaliado muito positivamente em relação a usabilidade facilitando o seu entendimento. Um ponto muito elogiado pelos alunos foi o design e a escolha de caracteres Kawaii representando adequadamente preferências do público-alvo. Os resultados do presente trabalho podem ser utilizados por professores da educação básica no ensino de computação e por pesquisadores e designers instrucionais para melhorar o desenvolvimento de métodos e materiais instrucionais nesse contexto.
O projeto Jovens Tutores de Programação tem o objetivo de capacitar jovens dos últimos anos do ensino fundamental para a aplicação e ensino de programação de aplicativos móveis, com o apoio de profissionais da indústria de software e de alunos extensionistas, ao mesmo tempo que ensina o conhecimento computacional e programação a outros alunos de uma escola pública municipal de Florianópolis. O projeto é realizado de abril a setembro de 2017. Durante o projeto são realizadas as etapas de: preparação de unidades instrucionais e ferramentas, capacitação dos participantes, formação para os tutores, realização de oficinas de programação e documentação do projeto. Os resultados observados indicam o atingimento dos objetivos do projeto, e incluem: capacitação de três jovens tutores de programação e seis profissionais da indústria, realização de oficinas de programação para cinquenta alunos da escola, diversos prêmios e destaques em feiras e eventos.
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