Comprender los modelos de gestión y adaptarse a la nueva dinámica de la sociedad en aspectos de pandemia, es todo un reto organizacional y requiere de las capacidades y habilidades del talento humano para ser sostenible, por ello la virtualidad es una importante herramienta para identificar y atraer personal que satisfaga los requerimientos del mercado. El objetivo de este capítulo es identificar la importancia de la utilización de herramientas virtuales en los procesos de reclutamiento y selección para instituciones educativas en tiempos de COVID19, el tipo de investigación utilizada fue la exploratoria con un diseño documental, por lo tanto para lograrlo se realizó una revisión sistemática de literatura en las principales bases de datos y se concluye que el talento humano es el encargado de construir tejido organizacional, es por ello que dependerán las organizaciones de una adecuada selección de personal para fortalecer valores y cultura que transforme la sociedad y que la pandemia ha llevado a que las organizaciones se transformen en sus procesos y busquen alternativas de comunicación, relacionamiento y prospectiva para adaptarse a las necesidades del nuevo entorno.
En la actualidad las instituciones educativas se desenvuelven en un mercado altamente competitivo y global, por lo cual deben buscar una forma de diferenciarse, para crear una ventaja competitiva. Ante las nuevas tendencias en la manera de administrar a las organizaciones un punto que puede ser el diferenciador es la gestión del talento humano, ya que un personal motivado, preparado, leal y comprometido es lo que hará que el servicio educativo sea de calidad, es por ello que el objetivo de este capítulo está orientado a identificar los factores estratégicos con los cuales las instituciones educativas cuentan para desarrollar su ventaja competitiva, los autores como De Luna (2008), Chiavenato (2009) González (2019) y Mora et al., (2020) han investigado sobre la variable abordada por lo que serán algunas de sus teorías en las que se apoyara el estudio, el abordaje metodológico se hizo desde un enfoque cualitativo, con diseño documental y alcance descriptivo. El análisis de los resultados arrojó que lideres inspiradores y transformadores junto a una gestión del talento humano eficaz, son algunos de los factores estratégicos para la creación de ventajas competitivas, permitiendo llegar a la conclusión que las instituciones educativas, para poder cumplir con su misión y ser reconocidas en el sector por su calidad y responsabilidad, deben enfocarse en esos factores estratégicos.
We are what they eat and what we listen as well. Concerning this idea, it is essential to mention that reggaeton is one of the most consumed genres in many countries. Furthermore, to the extent that people regularly listen to music on platforms and express to like reggaeton in recent years, they may want to know more about what they are consuming. However, in the related literature, there is evidence of a negative impact on the women’s image and heavy load of sexual content (Gallucci, 2008; Noriega, 2014; Ramírez, 2012). Therefore, the present article analyses the discourse of “no me conoce” by J. Balvin, Bad Bunny, and Jhay Cortez. The lyrics and images were analyzed using systemic functional linguistics (Halliday & Matthiessen, 2003) and visual semiotics (Machin, 2010). The findings suggest that this genre contributes negatively to educational stances, such as writing proficiency, vocabulary range, and reading comprehension.
El estudio tuvo como propósito determinar Influencia de los videojuegos en los adolescentes en el comportamiento de los adolescentes del 5to año de bachillerato Unidad Educativa Alfredo Armas Alfonzo, ya que hoy en día este tipo de entretenimiento se ha vuelto muy popular. Metodológicamente, el tipo de investigación fue descriptiva; el diseño de campo, no experimental, transeccional; la población estuvo conformada por los 55 estudiantes del 5to año de bachillerato de la unidad educativa Dr. Jesús María Portillo. Se diseñó una entrevista, la cual se aplicó vía telefónica y los resultados se vaciaron en una matriz para su posterior análisis. Se llegado a la conclusión que los adolescentes que cursan el 5to año no presentan cambios negativos en su comportamiento a consecuencia del uso de los video juegos, aun cuando sienten predilección por los videojuegos de acción los cuales tienen un alto contenido de violencia sangrienta, tampoco muestran signos de aislamiento debido a que se evidenció que comparten este gusto con amigos y conocidos.
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