Usability is one of the key attributes for software quality that verifies the ability of the software to be understood, operated and attractive to users. In the specific case of mobile Web applications, usability can make the difference between their actual use and lack of acceptance. To assist software quality improvement at a lower cost, in previous work we proposed a set of usability inspection technologies for mockups, called Design Usability Evaluation (DUE), which can be applied earlier in the development of mobile Web applications. This paper shows an empirical study evaluating if the DUE technologies are able to aid development teams in the quality improvement of mobile Web applications. A development team applied the suggestions from the DUE technologies to make improvements over a set of previously evaluated mockups from a real mobile Web application. Then, users from different profiles tested both the initial and improved versions of the evaluated mockups to see if the later had been enhanced in terms of usability and quality.The results show that: (a) users preferred the redesigned version of the application's mockups; (b) users were able to successfully perform more tasks in the redesigned version of the application; and (c) users perceived that software quality improved after correcting the identified usability problems by applying the DUE technologies.
ResumoO mercado de artefatos digitais tem ganhado cada vez mais espaço devido sua proliferação através dos smartphones. Diante disso, varias metodologias vem sendo desenvolvidas para auxiliar estudantes e profissionais no desenvolvimento e na condução de projetos de software. Atualmente já existem alguns métodos disponíveis, porém, apesar do mercado utiliza-los em seu ambiente corporativo, a academia desconhece suas particularidades e boas práticas, o que acarreta na formação de estudantes fora do perfil que a indústria deseja. Neste trabalho de pesquisa é realizado um estudo de viabilidade aplicando diversas metodologias do mercado em projetos de software no meio acadêmico, com o intuito de gerar um novo framework derivado da combinação dessas abordagens, para que possa auxiliar estudantes no processo de desenvolvimento, consequentemente capacitando-os para ingressar no mercado. As abordagens utilizadas neste estudo foram: Scrum, Challenge Based Learning, Lean Startup e Design Thinking. Palavras Chave: Scrum; Challenge Based Learning; Lean Startup; Design Thinking. AbstractThe digital artifacts market has gained more and more space due its proliferation through smartphones. Due to this, several methodologies have been developed to help students and professionals in the development and conduction of software projects. Currently there are some methods available, however, although the market uses them in corporate environment, the academy does not know their particularities and good practices, which leads to training of students outside of the profile that industry wants. In this work, is applied a feasibility study using several market methodologies in software projects in the academic environment, with the aim of generating a new framework derived from the combination these approaches, in order to help students in the development process and prepares them to enter market. The approaches used in this study were: Scrum, Challenge Based Learning, Lean Startup and Design Thinking.
realidade aumentada, design thinking, compra de móveis. Com o investimento das empresas na utilização da realidade aumentada, novas oportunidades surgiram no mercado. Nesta pesquisa, é realizada uma investigação para entender como essa tecnologia pode ser aplicada no processo de compra de móveis online. Para conduzir este estudo foi utilizada a metodologia Design Thinking. augmented reality, design thinking, purchase of furniture. With business investment in the use of augmented reality, new opportunities have emerged in the market. In this research, an investigation is carried out to understand how this technology can be applied in the purchase of furniture online. To conduct this study was used the methodology Design Thinking. 1 Introdução Com o avanço da tecnologia novas oportunidades de interação têm surgido. Essas interações possibilitam novas práticas, que por conseguinte, mudam a forma como agimos e pensamos as tarefas do cotidiano. Neste contexto, a realidade aumentada (RA) tem tido um papel importante, pois é uma interface computacional avançada, que ainda não foi implantada de forma expressiva na sociedade (Kirner & Siscoutto, 2007). Atualmente, várias empresas têm lançado novos produtos utilizando a RA, grande parte deles são em forma de aplicativos, websites e serviços web. Segundo Ferreira et al. (2005, p.2) esses artefatos digitais exercem hoje uma influência decisiva nas atividades e no desenvolvimento humano. Diante disso, atividades como pagar contas bancárias, comunicação rápida, pedido de transporte, dentre outras, podem ser citadas como tarefas que estão sendo facilitadas por meio dos aplicativos e demais tecnologias. Uma das atividades que foram facilitadas através dos produtos tecnológicos, foi a compra de produtos online. Agora para comprar algo, o usuário pode abrir uma página web, aplicativo ou serviço onde se encontra o que deseja e efetuar a compra através de um cartão de crédito. Essa prática vem crescendo cada vez mais no Brasil, segundo o levantamento chamado Total Retail da PwC (2016), onde foram entrevistadas mil pessoas, 38,2% dos brasileiros têm o hábito de fazer compras online todos os meses, contra 30,9% que declararam comprar em lojas físicas com a mesma frequência. Somente 3,4% dos consumidores entrevistados nunca adquiriram produtos através de serviços online. Apesar da constante presença dos aplicativos no cotidiano dos usuários e do crescimento do mercado de smartphones, o computador ainda é o meio preferido no Brasil e no mundo para realizar compras online, 34,4% dos brasileiros declararam usá-lo para adquirir produtos mensalmente, enquanto 15,8% fizeram uso de tablets e 15,3% disseram usar smartphones (PwC, 2016).
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2025 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.