Este artigo descreve as experiências vivenciadas no Estágio Supervisionado II, do Curso de Licenciatura em Computação, da Universidade do Estado do Amazonas-UEA, no Centro de Estudos Superiores de Itacoatiara - CESIT. Tendo como objetivo principal, proporcionar aos alunos os conhecimentos sobre os conceitos de funções matemáticas utilizando os softwares educacionais para a melhor compreensão e interação no processo ensino aprendizagem. A pesquisa assume uma abordagem qualitativa, pois se trata de um estudo descritivo relatando experiências na prática de estágio. A fundamentação teórica norteia-se os estudos sobre o estágio supervisionado, uso de softwares educativos e gamificação. As atividades foram elaboradas a partir da problemática observada durante o período de observação e coparticipação nas turmas do primeiro, segundo e terceiro ano do ensino médio na Escola Estadual Professora Mirtes Rosa Mendes de Mendonça Lima, com o apoio do professor supervisor de estágio, considerando as dificuldades apresentadas pelos alunos sobre as referidas problemáticas. Os participantes da pesquisa foram os alunos 1º anos do ensino médio. Diante do problema de pesquisa investigado e compartilhado sobre as dificuldades na disciplina de matemática, e diante do que foi observado, foi elaborado um plano de ação em que resultou na utilização do laboratório e a sala de aula para aplicação das atividades na plataforma Quizizz e o aplicativo GeoGebra. A plataforma aborda o ensino da matemática envolvendo a gamificação tendo como base proporcionar o espírito competitivo dos alunos, pois o site proporciona ranking dentro do jogo. O desafio consiste em que os alunos devem acertar as operações matemáticas inclusos por cartas que somente uma estaria certa, a cada acerto é mostrado na tela de ranking quantos alunos acertaram e quantos erraram a pergunta, logo após os três alunos que estão com pontuações elevadas são exibidos os nomes e a colocação. Os resultados obtidos foram gerados e discutidos com o professor supervisor em sala de aula. A utilização de tecnologia em sala de aula abre opções para se ensinar matemática ou qualquer área de conhecimento.
Este artigo descreve as experiências vivenciadas no Estágio Supervisionado II, do Curso de Licenciatura em Computação, da Universidade do Estado do Amazonas -UEA, no Centro de Estudos Superiores de Itacoatiara - CESIT. Tendo como objetivo principal, proporcionar aos alunos os conhecimentos sobre os conceitos de funções matemáticas utilizando os softwares educacionais para a melhor compreensão e interação no processo ensino aprendizagem. A pesquisa assume uma abordagem qualitativa, pois se trata de um estudo descritivo relatando experiências na prática de estágio. A fundamentação teórica, baseou-se nos estudos sobre o estágio supervisionado, uso de softwares educativos e gamificação. As atividades foram elaboradas a partir da problemática observada durante o período de observação e coparticipação nas turmas do primeiro, segundo e terceiro ano do ensino médio na Escola Estadual Professora Mirtes Rosa Mendes de Mendonça Lima, com o apoio do professor supervisor de estágio, considerando as dificuldades apresentadas pelos alunos sobre as referidas problemáticas. Os participantes da pesquisa foram os alunos 1º anos do ensino médio. Diante do problema de pesquisa investigado e compartilhado sobre as dificuldades na disciplina de matemática, e diante do que foi observado, foi elaborado um plano de ação em que resultou na utilização do laboratório e a sala de aula para aplicação das atividades na plataforma Quizizz e aplicativo GeoGebra. A plataforma aborda o ensino da matemática envolvendo a gamificação tendo como base proporcionar o espírito competitivo dos alunos, pois o site proporciona ranking dentro do jogo. O desafio consiste em que os alunos devem acertar as operações matemáticas contida por cartas que somente uma estaria certa, a cada acerto é mostrado na tela de ranking quantos alunos acertaram e quantos erraram a pergunta, logo após os três alunos que estão com pontuações elevadas são exibidos os nomes e a colocação. Os resultados obtidos foram gerados e discutidos com o professor supervisor em sala de aula. A utilização de tecnologia em sala de aula abre opções para se ensinar matemática ou qualquer área de conhecimento.
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