Marka tutumu, tüketicilerin davranışlarını yönlendirmesi özelliğiyle satın alma kararlarında pazarlamanın etkili araçlarından biridir. Günümüzde geleneksel tanıtım ve reklam çalışmaları tüketicilerde beklenen talebi yaratmakta tek başına yeterli olmamaktadır. Müşteri deneyimi yaratan ve marka tutumunu olumlu yönde etkileyen oyunlar, pazara erişim ve motivasyonu arttırma fonksiyonlarıyla pazarlama çalışmalarında daha fazla yer almaya başlamıştır. Bu çalışmanın amacı dijital oyunlaştırma uygulamalarının tüketicilerin ürün/hizmet kullanma niyetlerine ve marka tutumuna etkisinin Teknoloji Kabul ve Kullanım Birleştirilmiş Modeli- 2 (UTAUT2) modeli ile test edilmesidir. Bu bağlamda oyunlaştırmayı pazarlama faaliyetlerinde kullanacak işletmeler için dijital oyunların tasarım sürecine ilişkin yol haritası için öneriler sunulması hedeflenmektedir. Araştırma sonucunda oyunlaştırmanın performans beklentisi ve hedonik motivasyon boyutlarının marka tutumunu etkilediği tespit edilmiştir.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.