<p>Este artículo argumenta que es importante insertar la disciplina del diseño en problemáticas sociales complejas, como la victimización. Dicho reto requiere trabajo del transdisciplinario entre el diseño, la victimología y las ciencias sociales en general. Los autores proponen que los especialistas en diseño cuentan con herramientas y métodos particulares para dar respuestas al reto de las víctimas desde una óptica novedosa, creativa y cercana a la realidad. En consecuencia, se apela por una visión del diseño vinculada a la comunidad y a sus necesidades, con el fin de atender estratégicamente problemáticas sociales significativas como la victimización. Esto a su vez podría ayudar a superar la asociación tradicional del diseño industria-mercado-consumo. La guía del presente artículo gira en torno al siguiente cuestionamiento: ¿cuáles son los retos que la disciplina del diseño debe afrontar al abordar fenómenos sociales como el trabajo con víctimas, su atención y situaciones de revictimización?</p>
El término invisibilización en ciencias sociales ha sido ampliamente utilizado como una metáfora para darle voz a los grupos vulnerables. En este trabajo, se realiza un ejercicio hermenéutico a partir de textos que hacen referencia a este término. Se pone de manifiesto el impacto que tiene esta metáfora en la investigación en Ciencias Sociales. Como resultado, se logró hacer una reconstrucción de cómo se desarrolla el proceso de invisibilización, así como las circunstancias bajo la cuales se decide hacer visible lo invisible. Además, se identifican los agentes, motivaciones, razones para el ocultamiento. El proceso identificado sigue un patrón común en los textos analizados. Se concluye que el proceso de invisibilización es dialéctico, que hay un patrón para invisibilizar y uno para hacer visible lo invisible. Se espera que los resultados de este artículo sean un catalizador para reflexionar sobre el potencial que tiene la metáfora invisibilización para ser considerada una categoría de análisis para entender, explicar y atender problemáticas sociales.
Palabras clave: metáfora; grupos vulnerables; visibilización; hermenéutica; ciencias sociales.
En este artículo se reflexiona en torno al cuestionamiento: ¿es el diseñador/a sujeto, actor o agente en retos sociales? Una vez ubicada la posición que asume el diseñador/a en el reto de Diseño, se determinan sus decisiones e impacto de su propuesta diseñística. El rol en el que se desempeñe tendrá un impacto directo en el objetivo de las propuestas que plantea. Tomo como ejemplo el reto de la revictimización para analizar e ilustrar las diferencias al asumir un rol de sujeto, actor o agencia. Este estudio se hace mediante la revisión de la literatura y los resultados se presentan en una tabla comparativa. Se concluye que es primordial que el/la especialista en Diseño defina y reconozca, de inicio a fin, el rol que asumirá para abordar un reto de Diseño, el cual guiará su proceso diseñístico. Las decisiones de los diseñadores/as tienen un impacto directo en las personas y comunidades que puede ser positivo o negativo. En el caso de estudio, puede mitigar la revictimización o, por el contrario, acrecentarla.
La crónica es una narración cronológica de acontecimientos. En el caso particular del libro Crónica de una elección: El caso de los Comités ciudadanos en la Ciudad de México se exponen los resultados de una serie de trabajos de investigación. Los autores retratan de manera colectiva, el tema de participación ciudadana en un tiempo y lugar específico: tiempo en la Ciudad de México. Lo hacen a través de la recolección de datos teóricos, hechos y anécdotas, por lo que sus trabajos tienen una fuerte aporte teórico, metodológico y empírico.
Esta investigación presenta y valida un método cualitativo para identificar las causas que estimulan emociones particulares en la interacción persona-producto. El desarrollo y la validación del método incluyó un estudio divido en cuatro etapas: 1) Diseño del método, 2) Construcción, 3) Implementación y 4) Validación. El método propuesto considera cinco fases: A. Selección del producto a evaluar, B. Determinación de características de participantes y lugar de evaluación, C. Identificación de las emociones, D. Codificación y análisis, y E. Reporte de resultados. Para implementar el método se evaluaron dos estímulos (alcancía y silla). En la validación se utilizan los mismos estímulos y un método cuantitativo. Este diseño experimental fue establecido para comparar los datos obtenidos. Los resultados indican que el método propuesto es efectivo para identificar las causas que estimularon la reacción emocional en la interacción persona-producto. Identificar las causas que estimulan una emoción es esencial para practicar diseño emocional.
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