Impacto da mielopatia associada ao HTLV/paraparesia espástica tropical (TSP/HAM) nas atividades de vida diária (AVD) em pacientes infectados pelo HTLV-1
ResumoEste artigo, que é parte do doutorado de uma das autoras, teve como objetivo socializar os resultados de um levantamento bibliográfico sobre as produções referentes avaliação de jogos digitais educativos no Brasil e nos países estrangeiros apontando considerações e conclusões, bem como possibilidades e limitações. Os principais resultados revelam que se trata de um conhecimento em construção com o maior interesse da área de computação para investigação do tema e com amplo investimento em avaliações formativas, ou seja, com o jogo em desenvolvimento. Como conclusão recomenda-se a ampliação deste campo de pesquisa nos cenários brasileiros, em particular na área da educação.Palavras chave: jogos digitais, avaliação de jogos digitais, avaliação da qualidade de jogos digitais, jogos digitais e aprendizagem. AbstractThis article, which is part of the doctorate of one of the authors, aimed to socialize the results of a bibliographic survey on the productions related to the evaluation of digital educational games in Brazil and in foreign countries, pointing out considerations and conclusions, as well as possibilities and limitations. The main results reveal that this is a knowledge in construction with the greatest interest of the area of computation to investigate the subject and with a wide investment in formative assessments, that is, with the game in development. As conclusion it is recommended to expand this field of research in Brazilian settings, particularly in the area of education.
Objetivo: Descrever o desempenho nas atividades de vida diária (AVD) em pacientes infectados pelo HTLV-1 com TSP/HAM e medir o impacto da doença sobre a qualidade de vida dos pacientes. Método: Trata-se de um estudo descritivo, de corte transversal. Um total de setenta e três pacientes com TSP/HAM acompanhados no Centro de HTLV da Escola Baiana de Medicina e Saúde Pública, Salvador, Bahia, Brasil foram selecionados. O índice de independência funcional foi calculada usando o Health Assessment Questionnaire (HAQ). A qualidade de vida foi avaliada incluindo a capacidade funcional, dor e aspecto físico, utilizando do Short-Form Health Survey (SF-36). Resultados: Um total de setenta e três pacientes com TSP/HAM foram avaliados: a idade média foi de 48,9 ± 11,4 anos, e 57 (78,1%) eram mulheres. A duração da doença TSP/HAM foi de 10 a 37 anos em 50,7% dos pacientes. Trinta e seis pacientes (49,3%) necessitavam de ajuda de suportes para andar. As pontuações mais baixas no desempenho das AVD foram observadas entre as mulheres e se referiam à locomoção e à mobilidade / (98,2%), ao vestuário (73,7%) e ao autocuidado (57,9%). O escore de qualidade de vida para o aspecto físico foi 24,2 e o da capacidade funcional foi 27,1. A média de dor foi 41,7. Conclusão: A TSP/HAM afeta negativamente a qualidade de vida e o desempenho nas AVD dos pacientes. Dispositivos de tecnologia assistiva devem ser usados para melhorar a capacidade funcional e a qualidade de vida desses pacientes.
Jogos eletrônicos, redes sociais e dispositivos móveis: reflexões para os espaços educativos ResumoA efetividade da interação dos alunos com as redes sociais, softwares de comunicação instantânea e games durante as atividades escolares tem se tornado um debate frequente entre pesquisadores, professores e coordenadores. No contexto dessas inquietações, a escola parece se deparar com um importante desafio diante de um estudante que requer espaços lúdicos de aprendizagem, onde possa existir engajamento, imersão e prazer em aprender. Este artigo tem como objetivo apresentar e discutir as possibilidades das tecnologias digitais em sala de aula e sua potencialidade na construção de saberes. O propósito não é oferecer um manual, nem criar receitas de sucesso, mas, estabelecer uma reflexão sobre as diversas formas de ensinar e aprender, em consonância com os desafios de um aluno "conectado". Palavras-chaves:Tecnologias digitais, dispositivos móveis, aluno conectado, aprendizagem escolar, currículo. AbstractThe effectiveness of student interactions with social networks, instant messaging software, and digital games during school activities has become a common debate among researchers, teachers and school coordinators. In the context of these concerns, the school seems to be faced with a major challenge, as students require playful learning spaces in which they can engage, immerse themselves and enjoy learning. This paper aims to present and discuss the possibilities of digital technologies inside the classroom, and their potential in the construction of knowledge. The purpose is not to offer a manual, or create recipes for success, but reflect on the various ways of teaching and learning, in line with the challenges of a "connected" student.
ResenhaJuegos Multijugador, el poder de las redes en el entretenimiento. Diretamente associado a este amplo e instigante tema situa-se a obra espanhola "Jogos Multiplayer; o poder das redes em entretenimento", recentemente disponibilizada no Brasil, com prólogo de Gonzalo Frasca. Tratase de um material útil para introdução a respeito do assunto uma vez que os autores constroem sua argumentação a partir de diferentes lugares teóricos propiciando uma leitura didática, abrangente, e crítica. O destaque para a organização do livro são os capítulos que podem ser lidos de forma independente sem nenhuma ordem específica. Ruth S. Contreras Espinosa, José Luis
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