O ensino remoto emergencial fez com que os docentes mudassem suas práticas pedagógicas, impactando as interações sociais dos estudantes. Com isso, surgiu a necessidade de aplicar novas técnicas de ensino, a fim de resgatar essa interação. Nesse sentido, a gamificação social é uma possibilidade, visto que busca apresentar apenas elementos de gamificação que tendem a impactar a interação social. Diante disso, realizamos um estudo com nove estudantes de graduação, buscando identificar os efeitos da gamificação social no desempenho dos estudantes. Os resultados demonstraram que apenas tal estratégia não é suficiente para impactar de maneira positiva a experiência do usuário, abrindo espaço para outros tipos de design de gamificação.
A pandemia da COVID-19 mudou a vida social das pessoas. A educação, em especial, não passou ilesa a esse processo, enfrentando uma situação que trouxe, entre outros aspectos, o choque de trocar a sala de aula por atividades do ensino remoto. Para tanto, a gamificação social é uma alternativa que pode impactar a experiência dos estudantes no ensino remoto. Diante disso, realizamos um estudo com 17 estudantes e uma professora para entender como a gamificação social influencia o processo de ensino e aprendizagem no ensino remoto. Os resultados demostram que a gamificação social pode impactar a experiência dos estudantes, mas chama atenção para a necessidade de abordar outros aspectos da personalização da gamificação.
A Base Nacional Comum Curricular (BNCC), é um documento de referência nacional que define as aprendizagens essenciais que todos os estudantes devem desenvolver ao longo da Educação Básica. Apesar de o documento prever que os estudantes devem durante a etapa de escolarização básica utilizar e compreender tecnologias digitais de informação e comunicação, o ensino da Computação só foi estabelecido recentemente com a aprovação de um documento complementar. A partir de 2023, estados e municípios devem reorganizar seus currículos de forma a atender o estabelecido na BNCC de Computação e apesar dos avanços que tal documento pode proporcionar, muito ainda precisa ser discutido sobre como sua implementação deve ocorrer. Diante disso, esse painel tem por objetivo discutir as possibilidades e desafios da implementação da BNCC Computação, contribuindo especialmente com a comunidades de Educação em Computação e professores da Educação básica em geral.
The tutorial aims to demonstrate the possibility of creating personalized gamified courses for hybrid teaching. Furthermore, the tutorial has the following specific objectives: i) to introduce and discuss the importance of gamified learning in hybrid teaching; ii) present possibilities of technologies for gamified learning in hybrid teaching, and iii) to demonstrate the creation of a gamified (personalized) course in hybrid teaching through the Eagle-edu system.
<p>O projeto Aperfeiçoamento Instrumental, foi realizado no Instituto Federal da Paraíba Campus Monteiro dentre os meses de maio e novembro de 2017 contemplado com taxa de bancada e bolsas para aluno através do Edital de Extensão nº 01/2017 – PROBEXC PROJETO. Dentre os objetivos, o projeto buscou oferecer aulas de saxofone, trompete, trombone, tuba, bateria e percussão para alunos da região do cariri paraibano. Assim, foi possível oferecer aulas de instrumento com professores específicos, além da realização de um evento voltado para instrumentos de metais, o I Encontro de Metais do Cariri. Portanto, tivemos a participação de 16 alunos ativos do projeto, e cerca de 80 através do evento, oriundo de 15 cidades do estado da Paraíba e Pernambuco.</p>
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