Este artículo expone el uso de un videojuego de simulación empresarial como metodología activa de aprendizaje en alumnos de asignaturas del área de conocimiento de Ingeniería de Organización. Tras un proceso previo de análisis y valoración, se decide la aplicación de un videojuego de simulación empresarial para su aplicación en una asignatura cuyos conceptos son complejos. Se pretende que el uso del videojuego ayude a los alumnos a comprender mejor dichos conceptos además de mejorar la motivación. Entre todos los videojuegos analizados, se utiliza Virtonomics, que proporciona una serie de ventajas sobre el resto. Tras la implementación y evaluación de los resultados, se puede concluir que el uso de dicho videojuego cumple con los objetivos propuestos además de mejorar el espíritu emprendedor de los alumnos.Palabras clave: Gamificación; Innovación docente; Educación superior; Enseñanza activa.
Un tema de creciente interés en el ámbito de la investigación económica es el de las empresas de alto crecimiento (EAC), cuyo principal atractivo reside en su capacidad de creación de empleo y el dinamismo que aportan al crecimiento de la economía. Las estadísticas confirman a España como uno de los países OCDE con menos porcentaje de EAC, lo cual puede venir explicado en parte por el ecosistema en el que se desarrollan. El presente trabajo analiza la creación y difusión de conocimiento e innovación en el ecosistema emprendedor español y su posible efecto sobre el desarrollo de EAC, con el objetivo de proponer acciones que mejoren dicho ecosistema.
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