ResumoAborda o resultado de um estudo exploratório de conceitos/termos do Grupo de Pesquisa Informação, Design e Usabilidade (IDU), do Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação (PPGCinf), da Universidade de Brasília (UnB), na tentativa de definir uma nomenclatura interdisciplinar. A terminologia visa uma melhor comunicação, para o estudo do usuário da informação e a sua interação com os instrumentos tecnológicos na mediação e comunicação da informação. Apresenta terminologias utilizadas nos estudos de usuários da informação, com deficiência visual, da primeira infância e de interfaces de sistemas de informação. A pesquisa classifica-se de natureza aplicada, com abordagem qualitativa e em relação ao seu objetivo, exploratória. Conclui com uma identificação de uma terminologia comum dentro de um grupo interdisciplinar, que incorpora contribuições da Ciência da Informação, Artes, Comunicação, Psicologia Cognitiva, Educação, Computação e áreas afins, na busca de estratégias para uma melhor comunicação no exercício da pesquisa conjunta e colaborativa. Palavras-chave
Este estudo prático mostra como um estudante pode usar as técnicas e ferramentas da Bibliometria, Ciência de Dados, Ciência de Redes e Big Data para realizar o levantamento bibliográfico de pesquisas. A partir da situação problema de um estudante que necessita fazer o levantamento bibliográfico dos assuntos: estudo de usuários e emoções envolvidas em episódios de interação com sistemas de informação, o estudo é desenvolvido. Busca responder questões como: (i) quais são as palavras-chave que mais ocorrem e como estão relacionadas? (ii) quem são os autores mais citados na área de estudo? (iii) quais são as referências compartilhadas pelos autores dos documentos? (iv) quais são as principais fontes dos documentos? A partir dos assuntos, do levantamento bibliográfico inicial e de consulta no Google Books Ngram Viewer, foi determinado um conjunto de termos usados nas ferramentas de busca: “information science”, “user study”, “user experience”, “user emotion” e “user affect”. Esses termos foram usados para consultar bases de dados científicas: Web Of Science (WoS), Scopus, PubMed e SciELO. Por meio da análise de 2.198 documentos recuperados da WoS na ferramenta VOSviewer foram construídas e examinadas as redes de palavras (em Inglês) e as redes de co-citação de autores, de referências e de fontes. Os resultados da análise das redes facilita a combinação de elementos para entendimento de informações e conhecimentos da área estudada. Possibilita uma visão geral da área, bem como, a exploração de contextos específicos. Por fim, facilita e direciona a delimitação da pesquisa, minimizando a ansiedade da informação.
RESUMO É uma experiência realizada no Laboratório de Inovações Tecnológicas para Ambientes de Experiência (ITAE) com estudantes de disciplinas do grupo de pesquisa Fatores Humanos na Interação e Comunicação da Informação (FHICI), do Programa de Pós-Graduação da Faculdade de Ciência da Informação (FCI) da Universidade de Brasília (UnB). O objetivo principal deste estudo é identificar a percepção dos aspectos emocionais e cognitivos do usuário na interação com a informação. Tem uma abordagem qualitativa na qual é realizada uma experiência que consiste na interação dos participantes com um jogo chamado JogoItae. A metodologia consiste de um caso de estudo onde os alunos da disciplina Design Centrado no Usuário da Informação (DCUI) são submetidos a uma experiência sem qualquer explanação ou conhecimento prévio do que se trata. E na disciplina Fator Emocional na Interação entre o Usuário e a Informação (FEIUI) os alunos foram submetidos à mesma experiência, mas tendo antes todas as explicações necessárias, sendo contextualizados antes do jogo começar. Os resultados indicam que as turmas de estudantes, que não receberam explicações prévias, tiveram algumas vezes uma percepção equivocada do jogo. Nessas turmas, quase todos os estudantes demostraram muito desconforto percebendo de forma clara como o usuário se sente diante de um sistema que lhe foi imposto sem diálogo. As turmas que tiveram todas as explicações necessárias antes do jogo, já não apresentaram sugestões de mudanças, apenas relatando aspectos agradáveis em relação à experiência e uma abertura aos aspectos cognitivos. A conclusão é que os estudantes de ambas as disciplinas adquiriram uma maior percepção e sensibilização quanto à relevância e necessidade de diminuir a distância existente entre a representação cognitiva, o fator emocional e a representação computacional na comunicação e mediação entre o usuário e a informação.
Este artigo tem o objetivo de investigar o fator humano de usuários ouvintes e surdos diante da informação visual das imagens dispostas em cartazes de campanhas publicitárias veiculadas pelo Ministério da Saúde (MS) do governo brasileiro. O MS é o órgão responsável pela promoção da saúde da população, encarregado pela organização de planos e políticas voltadas à produção e divulgação de campanhas de prevenção a enfermidades. A escolha pelos grupos de usuários se deu tanto pela proximidade das pesquisadoras com a comunidade surda, quanto por buscar o conhecimento sobre o comportamento destes indivíduos. A metodologia utilizada foi a observação participativa para o grupo de ouvintes e a entrevista para o grupo de surdos. Como resultado principal do estudo pode-se afirmar que os dois grupos tiveram percepções semelhantes em relação a algumas campanhas, havendo coincidências. Os achados são parte de uma pesquisa de doutorado em andamento.
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