This article relates the process of development of an adventure game designed for mobile, "A Viagem", which has the objective of proportioning to the player knowledge about Brazilian territory: political division (states and capitals), flags, coat of arms and more. The process of development was agile, followed by a round of own experimental educational software, with the aim of evaluating the application of the learning theory to the game's engineering. The theoretical substrate applied is exploratory, having its design based on Cognitive Theory of Multimedia Learning. The results of the applied evaluations were positive, in the measures of learning, software testing, and measures of engagement.Resumo. Este artigo relata o processo de desenvolvimento de um jogo de aventura, para plataformas móveis, "A Viagem", cujo objetivo é proporcionar ao jogador conhecimentos sobre o território brasileiro: divisão política (Estados e suas Capitais), bandeiras, brasões, etc. O processo de desenvolvimento foi ágil, seguido um ciclo de software educacional experimental próprio, com a finalidade de avaliar a aplicação da Teoria de Aprendizagem à engenharia do jogo. O substrato teórico de Aprendizagem empregado é ativo e exploratório, sendo seu design visual baseado na Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimídia. Os resultados das avaliações aplicadas foram positivos, nas medidas de aprendizagem, testes de software, e medidas de engajamento.
Na disciplina de história do ensino fundamental é essencial a atenção dos alunos para compreender e absorver os conhecimentos transmitidos. No mundo de hoje as crianças ficarem sentadas, quietas e concentradas, é um problema, ainda mais quando ocorrem distrações durante a aula. Este trabalho visa apresentar um protótipo do software CLIO, que utiliza a Realidade Virtual (RV) como um mecanismo para auxiliar os professores no ensino de História com alunos que possuem TDAH. Desse modo, busca-se minimizar os impactos negativos do transtorno através de um tour num mundo tridimensional (3D) que retrata um momento histórico, e,acompanhado de uma personagem chamada Clio, a deusa grega da História, que explicará um assunto relacionado a disciplina, além de interagir por meio de perguntas, com pontuação a respeito do assunto, para verificar se o aluno estava prestando atenção na explicação do conteúdo e para instigá-lo a aprender mais, tornando-o o protagonista da história.
Resumo. O presente artigo apresenta o processo de desenvolvimento de um Serious Game educacional, intitulado FiloGame. Um jogo de aventura, estilo plataforma, desenvolvido para desktop, tendo como público alvo estudantes do Ensino Médio. Seu principal objetivoé auxiliar na aprendizagem de conteúdos de Filosofia de forma lúdica. considerando os processos de auto regulação da aprendizagem, de modo que a ferramenta seja passível de utilização dentro e fora de sala de aula. O jogo foi desenvolvido em linguagem C# com a Game Engine Unity 2D, o designé misto, sendo parte da arte criada pela equipe e parte composta pelo processo de composição visual.
fpires }uea.edu.br Resumo. Este artigo trata do desenvolvimento de um aplicativo para a alfabetização matemática. O processo seguiu as linhas de desenvolvimento ágil e contou com a aplicação de testes com o público algo, crianças em processo de alfabetização, para validação do jogo. O software AmazonMath tem como objetivo principal o desenvolvimento da aprendizagem numérica, de forma dinâmica e divertida, levando o usuário a criar relações entre as quantidades e suas representações simbólicas. O cenário é a floresta, e os signos utilizados são amazônicos, visando uma aprendizagem significativa.
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