mejores oportunidades para desarrollar habilidades de compromiso. El uso de PBL (Points, Badges y Leaderboards) mejora la motivación y se considera como una adecuada combinación de mecánicas en la implementación de cualquier proceso de gamificación en enseñanza superior Se señalan pautas para mantener la motivación y favorecer el aprendizaje en el alumnado.
Introducción. El propósito de este artículo es revisar la bibliografía que analiza la relación entre gamificación, motivación y aprendizaje y, así, proporcionar ideas pedagógicas y didácticas para su implementación en la educación no universitaria. Metodología. Se realiza una metodología mixta, en la que se analiza una muestra intencional conformada por 37 artículos, escogidos intencionalmente siguiendo los estándares de evaluación de la American Educational Research Association (AERA, 2006), de un total de 1 706 estudios, publicados en ISI Web Of Science. Resultados. Se seleccionaron y analizaron 37 estudios escogidos intencionalmente siguiendo los estándares de evaluación de la AERA (2006), y se constata que la gamificación tiene una repercusión directa y positiva sobre las experiencias del alumnado en cuanto a su motivación y rendimiento. Discusión. El trabajo apunta a que la gamificación está siendo abordada académicamente desde dos perspectivas: como metodología orientada a la motivación del alumnado en su aprendizaje competencial; y como forma de potenciar el rendimiento académico en las diferentes áreas del conocimiento.
El objetivo del estudio consiste en gamificar la asignatura de Actividades Físicas Expresivas y Psicomotoras de Magisterio en Educación Primaria, aplicando diferentes mecánicas y dinámicas de juego mediante la plataforma online Classcraft, observando si se mejora el aprendizaje y la motivación en el alumnado. Se utilizó un cuestionario inicial de opinión para comprobar la motivación y se gamificó la asignatura usando un enfoque de aprendizaje multisensorial y técnicas de trabajo cooperativo, asignándoles diferentes roles de trabajo. Las conclusiones muestran mejoras en las calificaciones del alumnado, aumentando la motivación por la asignatura y mejorando el aprendizaje del alumnado. Por último, se explica el proceso de elaboración de la aventura gráfica interactiva MOTORIA-X con Twine y su aplicación Android.
Personalidad resistente; Ansiedad competitiva; Competitividad; Lesión deportiva Resumen Aunque existe un bloque de la literatura que estudia la relación entre psicología y lesiones deportivas, los estudios sobre personalidad resistente, ansiedad competitiva y competitividad son muy escasos. Esta revisión sistemática muestra que la información concerniente a estos resulta incompleta y, en ocasiones, es contradictoria. El propósito de este trabajo es revisar la literatura que analiza estos factores psicológicos en las lesiones de los deportistas. Se identificaron estudios significativos a través de una búsqueda sistemática en PubMed y Sport-Discus, extrayéndose datos sobre el diseño del estudio, participantes, variables, instrumentos y resultados. Se incluyeron 6 estudios, 2 referentes a personalidad resistente y otros 4 relacionados con ansiedad competitiva, sin encontrar ninguno significativo respecto a competitividad relacionada con lesiones deportivas. La evidencia inicial indica que mayores puntuaciones en personalidad resistente y menores puntuaciones en ansiedad competitiva disminuyen la vulnerabilidad del deportista a padecer lesiones deportivas. Se señalan estadísticamente y se discuten los resultados.
La evaluación de los procesos de gamificación en educación, pueden plantear una alternativa a las estrategias de evaluación tradicionales del aula. Esta revisión sistemática analiza cómo se han evaluado las diferentes propuestas de gamificación en diferentes áreas de conocimiento como ciencias de la salud, ciencias exactas, ciencias sociales y humanidades. Se identificaron ochenta y cinco estudios significativos a través de una búsqueda en ISI Web Of Science y SCOPUS. En esta revisión sistemática se siguieron los criterios establecidos en la declaración PRISMA 2020. La gamificación ha sido evaluada en cuatro áreas de conocimiento distribuidas en siete disciplinas: Educación Física, Fisioterapia y Nutrición, Matemáticas, Física y Química, Informática, Ciencias Sociales, Ciencias Naturales y Lingüística, siendo diferentes los procesos e instrumentos de evaluación que se han empleado en su implantación. Se señalan los resultados sobre la producción científica, analizando las características de las propuestas gamificadas, el diseño, método y corte de investigación empleado, los resultados motivacionales y de aprendizaje, así como la calidad de la producción científica en cada disciplina educativa mediante la Escala de Evaluación de Artículos Científicos (EACSH) de López et al. (2019). La escala está compuesta por diecinueve criterios de evaluación concretados en ocho dimensiones: resumen, introducción, metodología, resultados, discusión, referencias, apéndices, estilo y formato. Se concluye que las variables psicológicas que más se evaluaron en las propuestas gamificadas fueron el aprendizaje y la motivación, siendo todos los resultados positivos. Por otro lado, se establecieron correlaciones significativas entre los instrumentos de evaluación y la mejora de alguna variable psicológica: grupos de reflexión y participación, cuestionarios y motivación, entrevistas y atención, test de evaluación y rendimiento, y encuestas para mejorar la satisfacción. Se analizan y discuten los resultados en cada una de las siete disciplinas estudiadas.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.