Os softwares de redes sociais possuem elevada audiência no Brasil, emespecial, o Facebook, que neste estudo é analisado a partir de diversos aspectos com o intuito de suportar as atividades educacionais em uma instituição de ensino superior, aproximando alunos, professores, empresas e comunidade. Para tanto, são apresentados os conceitos de redes sociais e suas aplicações na educação. Em seguida é apresentado o guia para uso do Facebook para fins educacionais, construído com base na experiência do seu uso em uma disciplina no Instituto Federal de Santa Catarina (IFSC) que contempla: o levantamento das atividades educativas, os atores envolvidos, as questões de ética, de segurança e de privacidade, além de prever a integração com outras mídias da instituição. As sugestões para a implantação e uma proposta de avaliação da utilização das redes sociais na educação também são abordados neste artigo
Neste estudo, buscou-se aplicar o Lean office na gestão de arquivos tendo como objetivo verificar a aplicabilidade do pensamento Lean na arquivística. Quanto ao método utilizado, caracteriza-se por ser uma pesquisa-ação, de abordagem quali-quantitativa, classificada como exploratória e descritiva. A coleta dos dados realizou-se por meio de observação participante, entrevista não estruturada e realização de um grupo focal. Em relação à aplicação da pesquisa, seguiram-se os seguintes passos: Treinamento e conscientização dos colaboradores para o pensamento Lean; MFV -estado atual; MFV -estado Futuro; Plano de ação e Avaliação e discussão dos resultados. Entre os resultados obtidos da pesquisa realizada, destaca-se, de forma quantitativa, a redução de desperdícios com ganhos significativos do Lead Time, diminuindo o tempo gasto para processar as atividades e tempo em que o material fica parado, esperando para ser processado. Ganhos financeiros também foram obtidos, com mais aproveitamento dos recursos e uma reformulação na forma de guardar os documentos. De forma qualitativa, destaca-se um melhor ambiente de trabalho com práticas da gestão visual para comunicação das informações e aumento da eficiência do serviço prestado, gerando mais satisfação do cliente.Palavras-chave: Lean archives; Lean office; Arquivo empresarial; Gestão documental; Gestão da informação.
<p class="corpodotexto">Este estudo aborda o uso do <em>design thinking</em> como ferramenta de interação e aproximação entre os colaboradores, comunidade e usuários da Biblioteca da Universidade do Estado de Santa Catarina (BU/UDESC). Essa nova abordagem de inovação, voltada para o <em>design thinking</em>, possibilita agregar valor às propostas a serem implantadas, pois são pensadas e estruturadas de forma participativa. O objetivo do estudo é utilizar as técnicas do <em>design thinking</em> como ferramenta para geração de serviços inovadores na BU/UDESC. A metodologia adotada foi um estudo de caso, com uma pesquisa exploratória, de natureza qualitativa. Para a coleta de dados, foram utilizados métodos de entrevistas e grupo focal, realizados com a comunidade local, docentes, discentes e bibliotecários da UDESC. Após a conclusão das fases iniciais do <em>design thinking</em>, partiu-se para a fase da Prototipação em que se realizou a tangibilização da ideia principal, ou seja, propor a criação do Espaço Acessível para atender a pessoas com deficiência na BU/UDESC. Entende-se que a ideia é passível de ser colocada em prática, contribuindo para disponibilizar informações de qualidade e promover a acessibilidade informacional no ambiente da biblioteca universitária.</p>
ResumoCom o objetivo de apresentar novas técnicas para dinamizar os serviços das unidades de informação e estreitar os laços entre bibliotecas e usuários, o trabalho apresenta a gamificação como uma opção para alcançar esse fim. Define a gamificação como a aplicação de mecânicas de jogos em tarefas cotidianas e a partir disso apresenta as mecânicas dos jogos utilizadas no processo de gamificação e os pontos positivos em sua aplicação. Aborda a metodologia de gamificação proposta por Vianna et al. contextualizando cada passo com exemplos de ordem prática que já estão implantados em bibliotecas. Também faz uso da metodologia citada numa atividade cultural de estímulo a leitura de uma biblioteca. Palavras-chave: Gamificação. Gestão de mudança. Educação de usuário. AbstractWith the objective of presenting new techniques to boost the information units' services and narrow the ties between libraries and users, the paper presents the gamification as an option to reach these goals. It defines gamification as the application of game mechanisms to everyday tasks and from there presents the game mechanisms used in the process of gamification and the positive aspects of its implementation. It approaches the methodology of gamification proposed by Vianna et al. contextualizing every step with practical examples which are already in use by libraries. It also uses the mentioned methodology as a cultural activity to stimulate reading in libraries.
Os dados são insumos valiosos para as organizações e para estudos científicos. Para que os dados científicos possam ser empregados em estudos relacionados à Avaliação Motora, e produzirem resultados confiáveis, é necessária a adoção de boas práticas de coleta, armazenamento e recuperação. Esta pesquisa tem como objetivo aplicar o “Modelo de ciclo de vida dos dados” e as ferramentas de governança de dados para identificar oportunidades de melhorias para o Sistema de Avaliação Motora, especialmente com relação a qualidade de dados. Quanto aos aspectos metodológicos, o estudo é caracterizado como uma pesquisa aplicada com caráter exploratório, coleta de dados realizada por meio de pesquisa-ação, e análise dos dados por meio de métodos qualitativos. Como resultados, constatou-se a necessidade de redesenhar o sistema estudado, incluindo mecanismo para tratamento dos dados para evitar duplicidade e garantir homogeneidade e completude. Igualmente, verificou-se ser necessário criar e implementar uma política para restringir que somente profissionais da saúde e da educação aptos possam inserir dados no Sistema. Compreende-se que as boas práticas da governança de dados, princípios do “Modelo de ciclo de vida dos dados” e demais ferramentas adotadas neste estudo contribuíram para diagnosticar falhas e identificar oportunidades de melhoria no Sistema de Avaliação Motora.
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