Las enfermedades transmitidas por alimentos, son consideradas por la Organización Mundial de Salud como un problema emergente de salud pública a nivel global. Estas enfermedades impactan negativamente la producción de alimentos e incrementan los gastos en salud pública. Las superficies inertes juegan un papel fundamental para el desarrollo de microrganismos patógenos en la preparación y servicio de alimentos. Por tal motivo, el objetivo de esta investigación fue determinar la presencia y cuantificar la carga de cepas de Escherichia coli y coliformes totales en las superficies inertes del patio de comidas del terminal terrestre de Cuenca-Ecuador. Se realizó un estudio observacional, cuantitativo, transversal y descriptivo, en el que participaron 17 establecimientos de venta de alimentos. Para evaluar la relación entre las variables incluidas en el estudio se empleó el programa estadístico SPSS 26.0, análisis inferencial pruebas paramétricas (Kolmogorov-Smirnov p=0.000), empleando la prueba t de student comparando igualdad de medias y Chi cuadrado (X^2) con un nivel de significancia de p<0.05. Los aislados correspondientes a coliformes totales en superficies inertes regulares representaron el 51.8% del total; mientras que para E. coli 64.3%; así mismo, para las superficies inertes irregulares 48.2% y 35.7% respectivamente. En conclusión, el estudio reveló que la mayoría de superficies inertes en contacto con los alimentos presentaron contaminación microbiana.
La matemática como una materia indispensable para crear competencias para el futuro, requiere un adecuado aprendizaje. El presente estudio analiza la gamificación como una estrategia para el aprendizaje activo de ecuaciones lineales; realizado mediante un diseño cuasiexperimental aplicando un enfoque mixto; se realizó un pretest para identificar conocimientos previos; se aplicó una app gamificada para el aprendizaje activo de ecuaciones lineales; y, finalmente, mediante un postest y grupo focal, se evaluó de qué manera el uso de la gamificación como estrategia didáctica pudo aportar al aprendizaje de ecuaciones lineales. Mediante la app gamificada los estudiantes sienten curiosidad y motivación, con ganas de aprender; sin embargo, la app gamificada no aportó de forma significativa al aprendizaje de ecuaciones lineales, evidenciando que por sí solo el recurso tecnológico no genera conocimiento en los estudiantes, debiéndose tomar en cuenta principalmente el enfoque pedagógico del docente como gestor del conocimiento.
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