En este artículo se presentan los resultados de una Revisión Sistemática de la Literatura realizada para identificar y caracterizar estudios primarios que incorporan elementos de gamificación, tanto para los procesos vinculados con el ámbito de la Educación en Ingeniería de Software, como con los relacionados con la industria del software. Los resultados obtenidos muestran que existen diversos trabajos en los que los principios de la gamificación han sido utilizados como estrategia para promover mejoras; no obstante, la mayoría se encuentran en el ámbito de la educación. En el caso de los elementos de gamificación utilizados con mayor frecuencia en los estudios analizados, los tres más citados son: puntos, niveles, e insignias. Por otro lado, pudimos también observar que muchas de las iniciativas reportadas, incorporan el uso de una aplicación software para apoyar la dinámica instruccional.
En este artículo se presenta un análisis para la cobertura del nuevo Plan de Estudios de la Licenciatura en Ingeniería de Software de la Universidad Autónoma de Yucatán (UADY), respecto de la guía curricular propuesta por la Association of Computing Machinery (ACM) y la IEEE Computer Society (IEEE-CS). Del análisis se pudo identificar que el plan de estudios cubre satisfactoriamente, con excepción del área de Análisis y Modelado de software, los contenidos considerados en las diez áreas identificadas en la guía propuesta.
This article presents an analysis for the coverage of the new Curriculum Models of the Bachelor in Software Engineering of the Autonomous University of Yucatan (UADY), regarding to the Cirriculum Guidelines proposed by the Association of Computing Machinery (ACM) and the IEEE Computer Society (IEEE-CS). From the analysis it was possible to identify that the curriculum satisfactorily covers, with the exception of the Software Analysis and Modeling area, the contents considered in the ten areas identified in the proposed guide.
En este artículo se presenta un análisis para la cobertura del nuevo Plan de Estudios de la Licenciatura en Ingeniería de Software de la Universidad Autónoma de Yucatán (UADY), respecto de los Modelos curriculares propuestos por la Asociación Nacional de Instituciones de Educación en Tecnologías de Información (ANIEI). Del análisis se pudo identificar la dificultad de establecer equivalencias al medir el esfuerzo de aprendizaje de los estudiantes en horas presenciales y no presenciales, con respecto al plan de enseñanza diseñado por los profesores para los alumnos, definido en horas teóricas y prácticas. El artículo presenta fortalezas y debilidades del Plan de Estudios, en relación con la cobertura de las áreas de conocimiento consideradas en los modelos de la ANIEI, en particular, en el perfil “B” que se corresponde con el de Ingeniero de Software.
This article presents an analysis for the coverage of the new Curriculum Models of the Bachelor in Software Engineering of the Autonomous University of Yucatan (UADY), regarding the Curricular Models proposed by the National Association of Information Technology Education Institutions (ANIEI). From the analysis, it was possible to identify the difficulty of establishing equivalences when measuring the learning effort of the students in face-to-face and non-face-toface hours, with respect to the teaching plan designed by the teachers for the students, defined in theoretical and practical hours. Also, the article presents strengths and weaknesses of the Curriculum, in relation to the coverage of the areas of knowledge considered in the ANIEI models, in particular, in the "B" profile corresponding to that of Software Engineer.
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