El objetivo de la investigación fue propiciar el aprendizaje basado en problemas para el desarrollo de las competencias generales de los estudiantes de la E.A.P. de Lengua y Literatura de la Universidad Nacional San Luis Gonzaga, 2021. Materiales y métodos. Se realizó la búsqueda de la literatura mediante las principales bases de datos, publicados entre los años 2017 y 2021. Asimismo, se desarrolló en el marco de la línea de investigación de Sociedad, políticas públicas ambientales y desarrollo sostenible de la unidad de posgrado. Para alcanzar este objetivo se utilizó un enfoque cuantitativo y de tipo aplicada, nivel explicativo y diseño preexperimental. La muestra —no probabilística— permitió trabajar con 33 estudiantes del X Ciclo de la E.A.P. Lengua y Literatura; matriculados en el curso de razonamiento verbal. Se utilizó como instrumento psicométrico la escala de Likert y la técnica fue la observación; dicho instrumento fue validado a través de juicio de expertos. Los resultados mostraron que los estudiantes de la E.A.P. de Lengua y Literatura mejoraron sus competencias generales; en la prueba de hipótesis general a través del estadístico de Wilcoxon señala la diferencia entre la pretest y postest son significativas (Z=-5,01, p=000) Se concluyó que el programa interventor fue eficiente.
La investigación aborda la problemática de los estudiantes del Programa de Industria alimentaria en el Instituto de Educación Superior Tecnológico Público Federico Uranga, quienes durante el desarrollo de sus sesiones virtuales en el curso de Fundamentos de investigación, no evidenciaban aprendizaje colaborativo, y es que no aplicaban las herramientas tecnológicas idóneas para tal fin, por ese motivo, se tomó la decisión de aplicar un Plan interventor aplicando estrategias didácticas y los estudiantes utilicen herramientas digitales. El objetivo de la investigación fue determinar el efecto del App Miro en el logro del aprendizaje colaborativo en estudiantes del Instituto, para ello, se utilizó el paradigma positivista, diseño preexperimental, la muestra estuvo constituida por 28 estudiantes del Programa de Estudios de Industria Alimentaria. El instrumento utilizado fue una encuesta tipo Líkert la que previamente se sometió a su validez y confiabilidad. Los resultados obtenidos mediante la prueba estadística T de Wilcoxon indicaron que hubo diferencias significativas entre el pretest; donde se obtuvo un 42,43% y finalizado el programa interventor, el postest 94,21%. Se procedió a la contrastación de la hipótesis general y se obtuvo un Z=-4,628. Lo que demostró que la aplicación del App Miro influye favorablemente en el logro del aprendizaje colaborativo, con diferencia estadísticamente significativa (p<0.05), se logró validar la hipótesis de estudio ya que los logros fueron significativos.
La presente investigación tuvo como objetivo determinar el efecto del Storytelling como estrategia didáctica para el logro de la producción de textos en estudiantes de un instituto de la ciudad de Ica. El estudio contó con la participación de 68 estudiantes del primer semestre del Instituto Educación Superior Tecnológico Público Federico Uranga de la Provincia de Pisco. Los participantes fueron elegidos por un muestreo intencional, matriculados en el curso transversal de Interpretación y Producción de Textos. La investigación fue un diseño, preexperimental y la prueba estadística utilizada fue la T de Wilcoxon. Para la hipótesis general los resultados muestran que el Programa de Estudios de Mecánica Agrícola obtuvo un p ? 0.010. Mientras que el Programa de Estudios Industria Alimentaria obtuvo un valor p ? 0.00; con resultados similares el Programa de Estudios Secretariado Ejecutivo p ? 0.00, Es decir, los datos obtenidos evidenciaron valores menores a p < 0,05, aceptando la H1 y rechazando la hipótesis H0. Los resultados indican que la aplicación del Storytelling como estrategia didáctica mejora la producción de textos. El estudio concluye que la aplicación del Storytelling resulta efectivo y pertinente, respectivamente.
El estudio busca determinar el efecto de la gamificación como estrategia de evaluación formativa en estudiantes de un Instituto de Educación Superior Tecnológico Público. Se utilizó un enfoque cuantitativo, para ello, la investigación fue de tipo aplicada con diseño pre experimental. La muestra estuvo conformada por 24 estudiantes del V semestre del programa de estudios de Secretariado Ejecutivo. Se copiló los datos utilizando una rúbrica de evaluación. Así se elaboró 36 criterios y una escala ordinal de cuatro niveles para medir la variable evaluación formativa. Se utilizó la prueba estadística T de Wilcoxon obteniendo un Z = 4.288. Para la hipótesis general se obtuvo un valor p – valor <0.0001. El estudio concluye que hubo diferencias importantes al inicio (pretest) y al final del experimento (postest).
El presente trabajo indaga si la implementación del aula híbrida se relaciona con las herramientas en estudiantes de un instituto. Para descubrirlo se utilizó la siguiente metodología. Un enfoque cuantitativo, nivel descriptivo bivariado. Diseño descriptivo correlacionar. La población estuvo conformada por los 20 estudiantes del Programa de estudios de Mecánica Agrícola del IESTP Federico Uranga de la Provincia de Pisco, La muestra fue finta y la técnica utilizada fue una encuesta y se aplicó un instrumento de cuestionario con 30 ítems en la escala tipo Likert para la variable aula hibrida y 22 para la variable herramientas digitales. Se hizo referencia estadística mediante la correlación de Rho de Spearman. En conclusión, corresponde a los maestros evaluar la pertinencia para aplicar las herramientas digitales en la enseñanza y posterior implementación del aula híbrida.
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