Tipo: Relato de Experiência Inovadora (EI) Categoria: Métodos e Tecnologias Setor Educacional: EDUCAÇÃO SUPERIOR RESUMO O presente texto relata a experiência de boa parte do Processo de Design Instrucional do curso Introdução à Autoeducação que foi desenvolvido no ambiente virtual de aprendizagem Moodle durante a disciplina Introdução ao Design Instrucional, ofertada no curso de graduação de Comunicação em Mídias Digitais, pela Universidade Federal da Paraíba. Foi-se analisado a percepção dos estudantes de Mídias Digitais em relação à Universidade e quais são as principais dificuldades que eles encontram quando estudam de forma autônoma. A partir da percepção dos estudantes e do conhecimento a cerca do significado de Educação e do Ensino Superior, o curso foi desenhado para mostrar novas perspectivas sobre Educação e oferecer aos estudantes uma introdução aos princípios e métodos da autoeducação, que, também, soluciona as dificuldades de aprendizagem autônoma que eles possuem. O curso foi desenvolvido no Moodle devido à acessibilidade do mesmo -a plataforma é gratuita -e por haver os recursos necessários que atenderam bem as propostas pedagógicas do curso. A previsão é que o mesmo seja implementado e avaliado no período de 2018.1 junto a disciplina de Metodologia do Trabalho Científico do curso de Comunicação em Mídias Digitais. Palavras-chave: Design Instrucional, Ambientes Virtuais de Aprendizagem, Moodle, Autoeducação.
Tipo: Relato de Experiência Inovadora (EI)
Categoria: Métodos e Tecnologias
Setor Educacional: EDUCAÇÃO INFANTIL E FUNDAMENTAL
RESUMOO vasto litoral brasileiro é lar de inúmeras espécies marinhas que são prejudicadas diariamente com a dispersão direta ou indireta de lixo nos rios, lagos e mares. Ao nos deparar com tal situação, procurase representar, através de símbolos que dizem respeito a essa realidade, as consequências da poluição e conscientização acerca da preservação das vidas marítimas em um jogo educacional, elaborado na plataforma Scratch. Acredita-se que a interação proporcionada por um jogo, aliada a analogias à vida real introduzidas de maneira lúdica dêem espaço para a aprendizagem, transformando a absorção de novas informações em uma experiência diferenciada e divertida. Dessa forma, o presente trabalho tem como objetivo apresentar a capacidade que jogos produzidos através do Scratch têm de engajar o aprendizado, além de encorajar a utilização da plataforma para a concepção de jogos para alunos participantes da modalidade EaD.
Palavras-chave: jogos educativos; ecologia; ensino a distância
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