Resumen-La actual revolución que propone Internet ofrece una serie de productos y servicios digitalizados que circulan en un medio completamente abierto, sin reglas ni reglamentaciones, entre la masa de usuarios. Algunos de los cuales evidencian una serie de nuevos conflictos inherentes al comportamiento, la personalidad y otras afecciones físicas, manifestando un tipo de ciber-adicción. En este trabajo, el autor propone un modelo conceptual para evaluar el impacto económico, ambiental y social del consumo masivo de estas nuevas tecnologías, centrándose en los aspectos relacionados con negocios de comercio electrónico escalable.Palabras Clave-Productos y Servicios Digitalizados, Modelo de Impacto, Consumo Masivo, Negocios Escalables, Comercio Electrónico, Cyber-adicciones. I. INTRODUCCIÓNEn este apartado se presentan aspectos contemporáneos para el desarrollo de la investigación (sección A), a fin de dar basamento al objetivo del trabajo (sección B) y finalizar con una visión sobre la estructura del mismo (sección C). A. Contexto de la investigaciónEn el año 1994 y a causa de la sanción del "Acta de Libre Comercio y Zona Franca", por el gobierno de Antigua y Barbuda [1], comienza la distribución abierta de contenidos digitalizados por Internet, haciendo a la industria del juego una pionera en esta temática. Algunas organizaciones comenzaron a operar con base administrativa y tecnológica en estos paraísos cuyo objetivo fiscal era licenciar a las mismas a fin de generar alguna actividad factible de recaudación impositiva.El avance en los campos de construcción de software, las comunicaciones y el acceso masivo a Internet, posibilitaron el desarrollo de empresas con la tecnología operacional necesaria, para distribuir un amplio abanico de posibilidades digitales hacia los consumidores de la nueva generación [2].Los países desarrollados comenzaron a observar de cerca la actividad sobre los juegos de apuesta en línea, generando los primeros debates sobre la materia. En el año 1999 el senador John Kyl (por Arizona, USA), uno de los principales oponentes al juego de apuestas por Internet, introdujo el "Acta de Prohibición del Juego en Línea" diseñada para erradicar a cualquier compañía que ofrezca productos de juego en línea en los Estados Unidos de América. La ley finalmente no fue sancionada [3].Hacia el año 2003, comenzó la estandarización e incremento de la seguridad informática, así como el asentamiento de bases hacia la regulación de la actividad lúdica por Internet [4] dando paso a grandes disputas transnacionales.Internacionalmente asentó jurisprudencia el fallo, en 2004, de la Organización Mundial de Comercio a favor del estado de Antigua y Barbuda, en su caso contra los Estados Unidos de América, afirmando que las leyes de este último, son ilegales en territorio del primero [5].La característica de extraterritorialidad de estos medios y la falta de normativa específica para los juegos por Internet, televisión digital interactiva o telefonía móvil debía ser reconsiderada. La identificación del ámbito espacial ...
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.