This article presents the project developed in school Pe. Francisco Luppino -SESI , in Technological Education and Technological Projects discipline, where students of Integrated Computer Technician Course from IFAM -Campus Parintins which stand out in programming language help others students to 5th, 6th and 7th grade, in classes of these disciplines. Applying and demonstrating the concepts that were acquired during the technical course, referring to Logic Programming . Adhering to the robot programming Lego Mindstorms EV3 as focus, with the main objective to encourage students to join the field of Information Technology .
Neste artigo são abordados o desenvolvimento e a aplicação de um jogo de cartas que trabalha conteúdos de STEAM (ciências, tecnologias, engenharias, artes e matemática), cultura regional amazônica e a temática de mulheres em computação. Denominado de ParPow, o jogo é similar a um jogo de cartas muito conhecido (Dobble - Spot it). O desenvolvimento e entendimento do funcionamento do jogo envolve conceitos de geometria espacial, combinatória e algoritmos, e, sua jogabilidade trabalha a percepção visual, agilidade e raciocínio lógico, trabalhando, também, os quatro pilares do pensamento computacional: abstração, reconhecimento de padrão, decomposição e passo-a-passo algorítmico. Além de promover a divulgação de projetos de mulheres em STEAM no Brasil, o ParPow serviu de facilitador para promover o diálogo sobre assuntos de STEAM, principalmente com alunas do ensino médio que estavam na fase de escolha da carreira a seguir. A aplicação, em uma feira de profissões, demonstrou o quão atrativo e envolvente é o jogo e sua adequabilidade para demonstrar conceitos e aplicações interessantes em STEAM.
Resenha do livro Psicanálise entre línguas, organizado por Walter Carlos Costa, Pedro Heliodoro Tavares e Emiliano Brito de Rossi e publicado em 2016 pela editora 7 Letras.
A busca por alternativas de processos de aprendizagem que atraiam mais o interesse e envolvimento dos jovens, motivou a criação de um jogo com uma arquitetura de chatbot e o roteiro baseado em uma história interativa com múltiplos caminhos de aprendizagem. O GameBot ZoAm é, então, apresentado neste artigo, sendo desenvolvido na plataforma de distribuição digital de mensagens Discord, com um processo de aprendizagem baseado em contação de história envolvendo conceitos básicos de computação, por meio de desafios lógicos que trabalham os pilares do pensamento computacional, além de reforçar a valorização do folclore amazônico e valores humanos. Uma pesquisa-ação foi conduzida com 20 alunos do 8o e 9o ano do Ensino Fundamental, onde através de uma análise heurística para avaliar a usabilidade, mobilidade, jogabilidade e imersão, foi verificado que o jogo proposto tem potencial para promover a assimilação dos conceitos integrados aos desafios e de garantir que os estudantes fiquem interessados em se manter jogando.
Resumo. O meio educacional tem como característica marcante e corrente, a inclusão de alunos com deficiência nas salas de aula comuns. Contudo, a maioria das metodologias de ensino vigentes não democratizam o ensino
Cenário de usoO contexto educacional possui dentre suas características mais marcantes e atuais, a inclusão de alunos com deficiência nas salas de aula comuns. Reconhece-se que este processo de inclusão não é uma tarefa simples, uma vez que grande parte das metodologias de ensino contemporâneas não assistenciam igualitariamente todos os alunos. É notório que esta problemática ocorre em praticamente todo e qualquer ambiente de ensino, sendo um dos assuntos mais discutidos e cobrados pela legislação relativamente às instituições educacionais, que também, em sua maioria, não possuem ferramentas educativas necessárias ao ensino inclusivo.A maioria dos softwares disponíveis são voltados para deficientes físicos, auditivos ou visuais (MALAQUIAS 2012), o que promove uma carência no mercado de ferramentas voltadas às pessoas com limitação intelectual. Segundo pesquisas realizadas, não há um software que auxilie os discentes com DI a compreender os assuntos introdutórios da disciplina Lógica de Programação, isto é, não há uma ferramenta educacional que ensine algoritmos em sua forma de Descrição Narrativa e de Fluxograma à alunos com algum tipo de limitação cognitiva que estejam inseridos nos cursos técnicos de informática, o que dificulta e impede o desempenho acadêmico dos alunos e fere o direito destes no que diz respeito ao acesso à educação, ciência e
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