Com a popularização dos vídeos educacionais no Youtube, os educadores encontram dificuldades na descoberta de parâmetros para a confecção adequada de vídeos. Diante disso, a pesquisa analisa os aspectos envolvidos na legibilidade dos textos e caracteres utilizados nos vídeos, em uma amostra intencional de vídeos da área de matemática postados no Youtube. Os resultados indicam que existem patamares mínimos para uma proporção adequada entre a altura da área útil de exposição do vídeo e a altura dos caracteres, abaixo da qual a legibilidade é comprometida, com pouca influência da resolução e do tamanho da tela de vídeo dos computadores móveis utilizados atualmente, que representam o caso mais crítico de uso, ao lado dos tablets esmartphones. Fatores como cor dos caracteres e do plano de fundo, contraste e reflexo também aparecem como relevantes na análise.
Este artigo apresenta relato de experiências e reflexões sobre a importância daestruturação de um setor para desenvolver instrumentos de planejamento e gestão dos cursos a distância,de acordo com necessidades específicas da instituição, levando-se em conta múltiplos cursos, públicos eníveis, bem como a gestão dos clientes internos da instituição (equipe de professores, produtores demídia, tutores, etc.). São apresentados modelos de cursos à distância para situações diferenciadas, emespecial para a educação profissional e tecnológica e o ensino de engenharia. A educação a distância,quando trabalhada numa perspectiva de economia de escala, pressiona por uma abordagem profissionalde gestão, a qual pressupõe, além de infraestrutura tecnológica, um planejamento eficaz, dinâmico eadequado frente às demandas de atendimento dos clientes externos e internos de uma IES.
Este artigo apresenta as modificações de jogos digitais como uma alternativaviável e eficaz de tecnologia educacional e revisa algumas pesquisas sobre o uso dejogos comerciais em atividades de educação e treinamento. Os mod-games aopossibilitarem a construção de cenários educacionais e laboratórios virtuais, e seu usode forma interativa, imersiva e colaborativa, elevam a experimentação pelos alunos aum novo nível ao permitirem o desenvolvimento de habilidades cognitivascontextualizadas com as exigências atuais da educação e, em especial, do ensino deengenharia. Ao reduzir o ciclo de desenvolvimento de jogos as modificações de gamestornam-se mais acessíveis aos professores, permitindo a pesquisa educacional na área
Este trabalho estuda os requisitos técnicos e operacionais para que um gestor de um Centro de Educação a Distância (CEAD), em seus estágios iniciais de implantação e estruturação, possa planejar e organizar suas atividades e fundamentar a decisão de seu planejamento estratégico, em particular aquelas relacionadas às diversas equipes multidisciplinares que compõem o setor. Trata-se de um estudo interdisciplinar, que agrega as contribuições das áreas de informática na educação, ensino a distância, educação profissional e tecnológica e gestão da qualidade, a partir de uma visão sistêmica de todos os elementos que constituem a educação a distância. Foi realizada pesquisa exploratória, tomando-se como estudo de caso as atividades de planejamento e implantação de um CEAD, em uma instituição de ensino superior, com vocação consolidada na educação profissional e tecnológica. Utilizou-se o método de Desdobramento da Função Qualidade (QFD) como ferramenta para extrair as demandas de qualidade esperadas dos produtos e serviços ofertados, na visão dos clientes internos – equipes multidisciplinares – do CEAD.
A pandemia ocasionada pelo novo coronavírus (COVID-19) levou à suspensão de atividades presenciais nos ambientes escolares. Com isso, a Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura (UNESCO) recomendou o uso de tecnologias educacionais conectadas à internet para a continuidade das atividades de ensino e aprendizagem, prática adotada em diversas instituições. Igualmente inseridos neste contexto, estudantes com deficiência podem necessitar de materiais e softwares adaptados para apoiar a aprendizagem remota. Levando-se em conta que a pandemia de COVID-19 terá impactos na educação por tempo ainda indeterminado, torna-se relevante produzir tecnologias educacionais inclusivas. Sendo assim, este estudo, de abordagem qualitativa e caráter exploratório, teve por objetivo elaborar um guia de diretrizes para o design de interfaces de aplicativos educacionais em dispositivos móveis para crianças autistas. Como resultado dos procedimentos metodológicos, o guia pretende colaborar na melhoria de usabilidade e acessibilidade de novos aplicativos, de modo a favorecer uma boa experiência do usuário com autismo, minimizando barreiras e eventuais dificuldades na aprendizagem. Palavras-chave: COVID-19; Tecnologias educacionais; autismo; aplicativos; design de interface.
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