En este artículo de investigación se reportan los resultados de un estudio cuasiexperimental que tenía por objeto evaluar el impacto de un ambiente de aprendizaje computacional. Este proyecto apoyaba la regulación social en el aprendizaje y la autorregulación de 166 estudiantes de Educación Media en una institución pública de la ciudad de Bogotá, Colombia. Mediante un diseño factorial 2×22x2, se exploraron las posibles diferencias entre dos modelos de regulación social y dos métodos de conformación grupal, teniendo en cuenta el estilo cognitivo de los sujetos en la dimensión dependencia-independencia de campo. Las pruebas no paramétricas implementadas, señalaron que el ambiente impactó significativamente la comprensión lectora, las creencias de control sobre el aprendizaje y la autorregulación metacognitiva de los participantes. Un Mancova no señaló diferencias significativas entre los grupos experimentales, luego de controlar el efecto de las covariables; no obstante, las tendencias en los datos indicaron que (a) regular la tarea benefició en mayor medida el logro y la autorregulación, en comparación con la regulación de la comunicación; (b) los grupos homogéneos alcanzaron mejores resultados que los grupos heterogéneos; y (c) aunque los sujetos independientes alcanzaron mejores resultados que los sujetos dependientes de campo, el ambiente logró difuminar las diferencias significativas que existían entre ambos estilos cognitivos antes de la intervención, en términos del nivel inicial de comprensión lectora. Estos resultados sugieren que implementar soportes computacionales para apoyar la regulación de la tarea y la colaboración, puede beneficiar el logro y la autorregulación durante el trabajo colaborativo en la educación a distancia.
Para citar este artículo: Moreno, J., & Sanabria, L. (2015). Análisis del texto breve extraliterario: elementos para una aproximación conceptual al minitexto. Enunciación, 20(1) Artículo de reflexión Control Interno ResumenSe propone una aproximación teórica y didáctica al minitexto: categoría conceptual para el análisis y el tratamiento pedagógico de textos breves no literarios. La propuesta se fundamenta en cuatro paradigmas teóricos: uno correspondiente al enfoque bajtiniano del enunciado y los géneros discursivos; otro circunscrito por la lingüística textual y los estudios del discurso; un tercer enfoque relacionado con la teoría y la crítica de la minificción; y un cuarto paradigma que sugiere el aprovechamiento de las características de inmersión y entretenimiento que subyacen a los videojuegos como mecanismos para propiciar aprendizajes significativos.Palabras clave: enunciado, ficción, cuento, videojuego.1 Licenciado en Educación Básica con Énfasis en Humanidades: Español e Inglés, magíster en Tecnologías de la Información Aplicadas a la Educación, Universidad Pedagógica Nacional. Docente catedrático en la Facultad de Posgrados de la Universidad La Gran Colombia, y docente titular adscrito a la Secretaría de Educación del Distrito, Bogotá. Correo electrónico: jomoreno@redp.edu.co 2 Doctor en Educación de la Universidad Pedagógica Nacional, líder del grupo de investigación Cognitek. Correo electrónico: lubsan@gmail.com AbstractA theoretical and didactic approach to the mini-text is proposed: a conceptual category for analysis and pedagogic treatment of non-literary-short-texts. The proposal is based on four theoretical paradigms: one related to the bakhtinian approach of enunciation and discourse genres; other circumscribed by text linguistics and discourse studies; a third approach related to flash fiction theory and criticism; and a fourth paradigm that suggests taking advantage of immersion and entertainment features that underlay videogames as mechanisms to promote meaningful learnings.
La presente investigación da cuenta de los efectos de un andamiaje de autoeficacia sobre el logro de aprendizaje y la autoeficacia académica en estudiantes con diferente estilo cognitivo en la dimensión Dependencia-Independencia de Campo (DIC), cuando éstos aprenden contenidos matemáticos a través de un videojuego. Participaron 52 estudiantes de grado sexto de un colegio público de un municipio de Cundinamarca - Colombia. La investigación siguió un diseño cuasi-experimental. Dos grupos de estudiantes interactuaron con un videojuego: (a) un curso interactuó con un videojuego, el cual incluyó dentro de su estructura un andamiaje de autoeficacia; y (b) otro grupo interactuó con un videojuego sin andamiaje. El estilo cognitivo de los estudiantes fue determinado mediante una prueba de figuras enmascaradas. De igual forma, fueron aplicados pre-test y post-test de autoeficacia académica. Se realizó un análisis de varianza factorial multivariante (MANCOVA). El andamiaje favoreció el logro de aprendizaje en estudiantes con diferente estilo cognitivo en la dimensión DIC y no se hallaron diferencias significativas en la autoeficacia. Los datos muestran que los estudiantes alcanzaron aprendizajes equivalentes debido al efecto del andamiaje que fue incluido en el videojuego.
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